Scouts de Argentina forma parte de un movimiento mundial de jóvenes, niños y adultos con los mismos principios e ideales.
Esta abierto a todas las personas, varones y mujeres, con el propósito de construir a su desarrollo integral en particular y al de la comunidad en general.
El medio es la educación no formal que potencian las capacidades y que se brinda en forma permanente;solidaria con la que realiza la familia y la escuela, complementa esa acción con matices que le son propios.
creen en la familia como raiz integrada de la comunidad y centro de una civilización basada en el amor, la verdad y la justicia.
Se ofrecen como espacio de encuentros, donde el joven halle la posibilidad de enriqueserse en el intercambio comunitario con sus padres.
Se ofrecen compañeros de senda de aquellos que caminan en la búsqueda de Dios.
Asumen el desafío de que los jóvenes tengan protagonismo en la historia como ciudadanos responsables, animadores del cambio comunitario, constructores de un mundo más humano.
Baden Powell
Baden Powell nació en Londres, Inglaterra, el 22 de febrero de 1857. Fue hijo de H.G. Baden Powell, profesor de Oxford. Su madre era hija del almirante W.T. Smyth y nieta de Joseph Brever, explorador de América. Baden Powell fue, por lo tanto, el descendiente de un religioso, por un lado y de un aventurero colonizador del Nuevo Mundo, por el otro.B-P como niño.
Cuando Baden Powell tenía solo tres años, muere su padre, dejando a su madre con siete hijos, el mayor con menos de catorce años de edad, con frecuencia sufrieron penalidades, pero el mutuo amor de la madre por los hijos y de éstos por la madre, siempre los sacó adelante. Roberto vivió una vida encantadora siempre al aire libre, en compañía de sus cuatro hermanos, excursionando y acampando con ellos en muchos lugares de Inglaterra.
A los trece años estudia con beca en la Escuela de Charterhouse de Londres. No es un estudiante distinguido, ya que sus profesores descubren su gran facilidad para "dormir en clase". Es un buen compañero y es el que más y mejores iniciativas aporta a la "pandilla". Los lugares más frecuentes para sus juegos son los bosques que están junto a la escuela.
Peleando en África
En el año 1.877 entra en el ejercito, sin pasar por la Academia, gracias a su buen examen. Es destinado a Bombay como subteniente del 13 Batallón de Húsares. Sus nuevos destinos al frente de dicho batallón son Afganistán y Sudáfrica.
A los 26 años es ascendido a Capitán mostrándose gran explorador y conocedor de los secretos de la naturaleza, gracias a esto escribe dos libros destinados al Ejército "Manual para la instrucción de la caballería" y "Reconocimiento y Exploración".
Entre los años 1.887 y 1.889, participa en actividades de guerra, cuyas experiencias serán las ideas madres de los que será más tarde el Movimiento Scout.
Interviene contra los Zúlus, las tribus feroces de Ashanti y los guerreros salvajes Matabeles. Los nativos llegaron a temerle tanto, que, por su valor, su pericia scout y su asombrosa habilidad para acechar, le dieron el nombre de "impeesa", que queire decir "el lobo que jamás duerme."
En 1.889 recibe el mando del 5º de Dragones con guarnición en Merut (India). Sirviendo en este destacamento escribe un libro titulado "Guía para explorar" (Aids to scouting).
Sus ascensos en la milicia fueron casi automáticos, por lo regulares, hasta que, repentinamente, ascendió a la fama. Fue en 1899, cuando ya había obtenido el grado de coronel.
Se acumulaban las dificultades en el sur de África. A Baden Powell se le ordenó ir a Mafeking, una ciudad en el corazón del Africa del Sur. "El que tiene a Mafeking, tiene las riendas del África del Sur", se decía entre los nativos, y tal cosa demostró ser verdad.
El sitio de Mafeking
Estalló la guerra, y durante 217 días, B-P sostuvo Mafeking, resistiendo el sitio contra fuerzas mucho más numerosas hasta que le llegaron refuerzos. En este periodo de tiempo se vió obligado a pedir y confiar servicios a los jovenes de Mafeking y estos respondieron heroicamente hasta el punto de poner en peligro su vida.
Los relatos del asedio llegan a Londres y Banden Powell es ascendido a grado de General Mayor y convertido en héroe del Imperio.
Nace el Escultismo
En 1901 en Inglaterra se da cuenta que su libro "Guía para explorar" es utilizado como libro de lectura en las escuelas y lo que es más, los dirigentes de la Brigadas Juveniles Católicas, lo utilizan como medio e instrumento educativo de sus jovenes.
Banden Powell descubre que puede ayudar a la juventud y estudia los sistemas educativos, desarrolló despacio y con sumo cuidado la idea de Escultismo. Deseaba estar seguro de que daría resultado. Asi pues, en el verano de 1907 llevó con él a un grupo de veinte muchachos a la isla de Brownsea, en el Canal de la Mancha, al primer Campaneto Scouts que el mundo contempló.
El campamento fue un gran éxito.
"Escultismo para muchachos"
Y después, en los primeros meses de 1908, publicó en cuatro entregas quincenales su Manual de Adiestramiento: "Escultismo para Muchachos", sin siquiera soñar que este libro sería el motor que pusiera en movimiento un sistema que había de afectar a los muchachos del mundo entero.
Escultismo para Muchachos aún no había acabado de aparecer en las vitrinas de las librerías y en los puestos de revistas, cuando ya se habían comenzado a formar patrullas y Tropas de Scouts, no sólo en Inglaterra sino también en otros países.
La segunda vida de B-P
El Movimiento creció y creció; para 1910 había alcanzado tales proporciones, que B-P se dio cuenta de que el Escultismo iba a ser su obra. Tuvo la visión y la fe para reconocer que podía hacer más por su patria educando a las generaciones nacientes, para que sus componentes se convirtieran en buenos ciudadanos, que entrenando a hombres para convertirlos en buenos soldados.
Y por tanto, renunció a su puesto en el ejéricto donde ya ostentaba el grado de Teniente General y se embarcó en su "segunda vida" -como él la llamaba-, su vida de sevicio al mundo a través del Escultismo.
Recogió su premio en el crecimiento del Movimiento Scout y en el amor y respecto que le tenían todos los muchachos alrededor del globo.
Hermandad mundial
En 1912 hizo un viaje alrededor del mundo para conocer a los scouts de muchos países. Eran los principios de la Hermandad Mundial. Sobrevino la primera guerra mundial e interrumpió por algún tiempo este trabajo, pero al final de las hositilidades fue reasumido; en 1920 los Scouts de todo el mundo se congregaron en Londres en la primera reunión internacional; el primer "Jamboree Mundial".
La última noche de este Jamboree, el 6 de agosto, B-P fue proclamado Jefe Scout Mundial por una entusiasta multitud de muchachos.
El Movimiento Scout continuó creciendo. El día que cumplió su vigésimo primer aniversario, es decir, cuando obtuvo su "mayoría de edad", sus miembros habían llegado a la cifra de dos millones, repartidos prácticamente en todas las naciones civilizadas del mundo.
El primer Jamboree Mundial fue seguido por otros: en 1924 en Dinamarca, en 1929 en Inglaterra, en 1933 en Hungría, en 1937 en Holanda. En cada uno de estos Jamborees, Baden Powell era la figura central, saludado tumultuosamente por "sus muchachos" donde quiera que lo veían.
Pero los Jamborees solo constituyen parte del esfuerzo para constituir la Hermandad Scout Mundial. B-P viajaba incesantemente en pro del Escultismo, sostenía correspondencia con sus jefes en numerosos países y contiuaba escribiendo sobre temas scouts.
Los últimos años de B-P
Cuando finalmente cumplió la edad de 80 años, su fuerzas comenzaron a declinar. Regresó a su amada Africa en compañía de su esposa, Lady Baden Powell, quien había sido su colaboradora en todos sus esfuerzos y quien, además, era la Jefe de las Guias (muchachas Scouts), Movimiento también creado por Baden Powell.
Se establecieron en Kenia, en un lugar tranquilo con una hermosa perspectiva de millas de bosque que conducen a montañas de Picos Nevados.
Ahí murió B-P el 8 de enero de 1941, un poco más de un mes antes de cumplir sus ochenta y cuatro años. En Nyeri, cerca de Kenia, hay una tumba sencilla con estos datos:
Muerto el 8 de Enero de 1941".
Ley Scout:
1º- Ama a Dios y vive plenamente su Fe.
2º- Es leal y digno de toda confianza.
3º- Es generoso, cortés y solidario.
4º- Es respetuoso y hermano de todos.
5º- Defiende y valora la familia.
6º- Ama y defiende la vida y la naturaleza.
7º- Sabe obedecer, elige y actúa con responsabilidad.
8º- Es optimista aún en las dificultades.
9º- Es económico, trabajador y respetuoso del bien ajeno.
10º- Es puro y lleva una vida sana
2º- Es leal y digno de toda confianza.
3º- Es generoso, cortés y solidario.
4º- Es respetuoso y hermano de todos.
5º- Defiende y valora la familia.
6º- Ama y defiende la vida y la naturaleza.
7º- Sabe obedecer, elige y actúa con responsabilidad.
8º- Es optimista aún en las dificultades.
9º- Es económico, trabajador y respetuoso del bien ajeno.
10º- Es puro y lleva una vida sana
manada
Historia de Mowgli
Hace mucho tiempo que allá muy lejos, en la India, un enorme tigre recorría la selva en busca de alimento; de pronto llegó al sitio donde se encontraba acampando un leñador con su familia y pensó en el banquetazo que se iba a dar engulléndose a aquel hombre que dormía; o mejor aún, a aquel niño gordo hijo del leñador, que ahí se encontraba.
Hace mucho tiempo que allá muy lejos, en la India, un enorme tigre recorría la selva en busca de alimento; de pronto llegó al sitio donde se encontraba acampando un leñador con su familia y pensó en el banquetazo que se iba a dar engulléndose a aquel hombre que dormía; o mejor aún, a aquel niño gordo hijo del leñador, que ahí se encontraba.
Aun que el tigre era enorme y robusto, sin embargo no era muy bravo y no estaba dispuesto a hacerle frente abiertamente a un hombre armado.
Así pues, se deslizó hasta cerca de la fogata, más por ir mirando a sus presas, no fue suficientemente cauto al caminar, y de pronto puso la pata sobre unas ascuas. El dolor le hizo rugir, y despertó a los del campamento, por lo que no tuvo más remedio que escapar, hambriento y cojeando.
También el leñador y su mujer huyeron despavoridos sin recoger al niño que, ignorante del peligro, echó a andar sin rumbo en medio de la noche. Con el paso inseguro, propio de sus tiernos años fue subiendo la colina y llegó sin saber cómo, a la caverna que servía de madriguera de un enorme lobo gris, bravo, pero noble y bondadoso, que al ver que el niño entraba sin miedo a la cueva, y considerando además, que el tigre lo buscaría para devorarlo, lo cogió con el hocico como los perros hacen con sus crías, y lo dejó caer suavemente entre cuatro lobeznos recién nacidos que estaban echados a poca distancia de Mamá Loba. Esta, mirando al pequeñín acomodarse sin recelo entre sus hijos, le tuvo simpatía y lo tomó bajo su cuidado de ahí en adelante.
Poco tiempo después, Tabaqui, el chacal, se llegó al tigre, que se llamaba Shere Khan, y le dijo : Señor Tigre, conozco el lugar donde se esconde el pequeño que tanto os abre el apetito, si lo matáis bien podrías darme un trozo como premio por haber descubierto el escondite. Se encuentra ahí, en aquella cueva, abajo de la roca.
El chacal es un animal asqueroso y servil que induce a otros animales a cazar y matar, mientras él se conforma con las sobras que ellos dejan.
Shere Khan fue en seguida a la entrada de la cueva, la cual permitía que pudiera meter la cabeza; pero no así el resto del cuerpo, por ser demasiado estrecha. tal circunstancia era bien conocida del lobo gris que se encontraba dentro y que, por tanto, no le temía.
El lobo advirtió al tigre que se fuera de ahí y buscara su alimento sin tratar de arrebatar a otros lo que ellos habían capturado, que no debía transgredir la Ley de la Selva que prohibe a un animal matar a un ser humano, porque tal cosa ocasiona el que posteriormente se reúnan muchos hombres para ir tras el asesino, y esto crea dificultades para todos los animales de la selva.
Por contestación, Shere Khan rugió con rabia y, tratando de engañar al lobo, comenzó a lanzarle amenazas y a decirle todo lo que iba a hacer con él. Mamá Loba se unió a su esposo para hacer que el tigre se alejara de ahí y lo dejará en paz, pues ella se había puesto a cuidar a aquel niño que algún día crecería y estaría en condiciones de matar a Shere Khan, si éste no se volvía razonable.
El tigre se retiró al fin, y el niño permaneció con los lobos y creció como uno de la familia. Le llamaban Mowgli y le adiestraban en todas las mañas de la selva, entre otras, correr y cazar lo necesario para sus alimentos. De esta manera creció y llegó a ser fuerte e intrépido.
Los Lobatos
Los Scouts pequeños que no tienen edad requerida para afiliarse a la rama de los mayores, se llaman Lobatos ¿Por Qué?
Los Scouts pequeños que no tienen edad requerida para afiliarse a la rama de los mayores, se llaman Lobatos ¿Por Qué?
Por la sencilla razón de que un lobato es un lobo pequeño, y si a los Scouts se les llama lobos, nada más natural que llamar Lobatos, a los Scouts jóvenes.
En las praderas de Norteamérica los indios de piel roja formaban una nación de Scouts. Cada miembro de la tribu debía ser un magnífico Scout y se le despreciaba si no lo era. Existía, por tanto, una competencia entre aquellos jóvenes, valientes guerreros, con objeto de ver quién era el mejor Scout, y aquel que demostraba serlo, era apodado Lobo.
Había lobos grises, lobos blancos, lobos rojos, lobos flacos, etc... pero todos lobos. Este era, pues,el título de honor que significaba un buen Scout (explorador).
En el otro extremo del mundo, en Africa del Sur, aun cuando sus habitantes son extremadamente distintos (negros salvajes, en vez de indios piel roja), también eran buenos Scouts y denominaban a sus mejores Scouts Lobos.
Un Scout, como vosotros sabéis, es un joven animoso y denodado que de manera voluntaria va hasta la muerte, si es necesario, para cumplir con su deber; que sabe abrirse paso en tierra extraña, de día o de noche; que se basta a sí mismo; que puede encender su propia fogata y sobre ella guisar sus alimentos; que puede seguir las huellas de animales y hombres, sin ser visto, y que, al mismo tiempo, sabe ser obediente a las órdenes de sus jefes, hasta la muerte. En el Africa del Sur, la mejor de las tribus era la de los zulúes y sus retoños los matabeles, los swagis y los masai; todos y cada uno de ellos eran buenos guerreros y Scouts que habían aprendido el Escultismo cuando muchachos.
Los muchachos de la tribu iban siempre a los campos de batalla para llevar las cobijas y la comida a los guerreros. Ellos no combatían, se dedicaban a ver de lejos las batallas, a aprender cómo se combate para hacer lo mismo a su debido tiempo.
Los más vivos, lo mejores entre ellos eran lobatos o futuros lobos Scouts de la tribu.
La prueba de los muchachos zulúes
Antes de ser admitidos como Scouts y guerreros, tenían que pasar duras pruebas. He aquí lo que les era preciso hacer:
Antes de ser admitidos como Scouts y guerreros, tenían que pasar duras pruebas. He aquí lo que les era preciso hacer:
Cuando un muchacho tenía la edad necesaria para ser guerrero, se le despojaba de sus vestidos y se les pintaba todo el cuerpo de blanco; se les daba en seguida un escudo para que se protegiese, y una pequeña lanza para que con ella pudiera matar a los animales y a sus enemigos, y se le abandonaba en la selva.
Si se dejaba ver de alguien mientras conservaba sobre su cuerpo algo de pintura blanca, debía ser cazado y muerto, en la inteligencia de que la pintura tardaba un mes para caerse por sí sola, pues no podía ser lavada. Durante un mes, el muchacho veíase forzado a ocultarse en la selva y a vivir de la mejor manera posible. Tenía que seguir las huellas de los venados, deslizarse sin ser visto hasta poder alcanzarlos para darles muerte y obtener de ese modo alimento y vestido. Tenía que encender, frotando dos leños, la fogata para cocinar sus alimentos, pues no llevaba fósforos ni bolsillos en qué guardarlos. Debía ser precavido para que el fuego de su hoguera no hiciese demasiado humo y lo descubrieran, dando así lugar a que lo cazaran.
Érale necesario recorrer grandes distancias, trepar árboles y pasar a nado los ríos para poder escapar de sus perseguidores; tenía que ser valiente para defenderse de los leones y otrs animales salvajes que pudieran atacarle; debía saber cuales plantas eran comestibles y cuáles venenosas; fabricar sus utensilios de cocina con corteza de árbol o con barro; construir su propia choza y tenerla bien oculta.
había de poner especial cuidado en no dejar tras sí huella ninguna a causa de la cual lograran seguirle la pista. Si roncaba durante el sueño podía ser descubierto por sus enemigo; por tanto, necesitaba enseñarse a mantener la boca siempre cerrada y a respirar por la nariz sin hacer ruido.
Durante un mes se veía obligado a vivir esta clase de vida; unas veces con un calor abrasador y otras en medio del frío y la lluvia.
Cuando al fin la pintura blanca había desaparecido de su cuerpo, podían volver a su ciudad en la que era recibido con grandes muestras de regocijo, y tomaba desde luego su lugar entre los guerreros de la tribu.
Ya podía entonces continuar su carrera, y llegar a ser, según su bravura, un Ring-Kop, es decir un guerrero de verdad; y podía usar un anillo en la cabeza y continuar de este modo hasta adquirir el honroso título de Lobo.
Ya podéis vosotros imaginaros que muchos de los muchachos que se sujetaban a esta prueba, no llegaban al final. Algunos morían devorados por fieras, otros asesinados por los hombres; y muchos se ahogaban o parecían de hambre o de frío. solamente los mejores de entre ellos salían adelante, demostrando que realmente eran hombres.
Esta sí que era una prueba dura ¿ no es verdad ?
Los Caballeros
Antaño, los Caballeros eran nuestros Scouts; hombres dispuestos a morir por su patria, que habían jurado ser bondadosos con los ancianos, generosos y amables con las mujeres y los niños.
Antaño, los Caballeros eran nuestros Scouts; hombres dispuestos a morir por su patria, que habían jurado ser bondadosos con los ancianos, generosos y amables con las mujeres y los niños.
Ellos también, como los zulúes, habían aprendido sus deberes desde niños, habían servido de pajes a los caballeros ayudándoles a ponerse su armadura. Conforme crecían y pasaban a ser jóvenes, se convertían en escuderos; aprendían a montar a caballo; se ejercitaban en el uso de las armas y, al mismo tiempo, se instruían en las leyes de caballería para convertirse en verdaderos caballeros. Tenían que demostrar que realmente conocían sus deberes y eran altos para la promoción, exactamente como los jóvenes guerreros zulúes. Como digo, esto era en siglos pasados; ahora, muchos jóvenes desearían que existieran los caballeros de antaño para poder vivir y llevar a cabo las empresas que ellos ejecutaban y los mas pequeños desearían ser sus escuderos y pajes.
Pues bien, éstos existen en nuestra época. Los hombres que yo considero como los caballeros de antaño son los scouts del presente; son los guarda fronteras de nuestro país, los guardabosques, los cazadores, los exploradores, los trazadores de mapas, los soldados y los marinos, los exploradores del Polo, lo misioneros, todos estos hombres de nuestra raza que viven en lugares salvajes; que hacen frente a los trabajos y a los peligros por causa del deber; que pasan toda clase de penalidades, y que teniendo cuidado de si mismo, viven a la altura del nombre de patriotas por su bravura, su bondad y su justicia, en todas las partes del mundo; estos son los scouts de nuestra nación de hoy; son los Lobatos.
Pero no podrían cumplir con su deber si no lo hubieran aprendido desde niños.
Como pueden los niños aprender a ser Scouts
Los niños de todo el mundo tienen la oportunidad de convertirse en scouts siendo antes Lobatos, exactamente como en la antigüedad los escuderos aprendían a ser caballeros.
Ahora también los scouts más jóvenes - los Lobatos - como pajes de antaño, preparándose para convertirse en escuderos, pueden también aprender la manera de convertirse en Scouts cuando tengan la edad para ello.
Akela, Bagheera, Baloo ...
Ahora deseo deciros algo más acerca de Mowgli y de la Manada de la Selva ¿Os acordáis quiénes eran los principales animales?
Ahora deseo deciros algo más acerca de Mowgli y de la Manada de la Selva ¿Os acordáis quiénes eran los principales animales?
Akela
Akela era el sabio Viejo Lobo, cabeza de la Manada, que presidía el consejo de la Roca y vigilaba a los lobos pequeños para que observaran la Ley de la Manada. Era como el hombre maduro que enseñaba a los jóvenes lo que deben hacer para conservarse fuertes y útiles.
Akela, es la palabra india que significa el que está solo. Unicamente podrá haber un Jefe de Manada que la dirija, así como Akela estaba solo en la Roca del Consejo. Si hubiera muchos jefes en la Manada, pudiera ser que todos a la vez trataran cosas distintas, dando ocasión a sus Lobatos a que siguieran ya a unos, ya a otros; y al final, la Manada se convertiría en lo que se convirtió la Manada de Seeonee, de "El Libro de las Tierras Vírgenes", después de que los Lobos hicieron a un lado al Viejo Akela y siguieron a diferentes jefes. No tardaron mucho tiempo sin que alguno estuviera cojo por haber caído en una trampa; otro tuviera las patas atravesadas por una bala y otros anduviéran magros por haber comido cosas indebidas, mientras otros se habían extraviado. Si todos hubieran seguido a Akela que era el jefe de la Manada, nada de esto les habría acontecido. Shere Kan era el tigre engañador, en quien todo se reducía a rayas, dientes y garras; pero como la mayor parte de los muchachos embusteros, no era de corazón valeroso cuando encontraba a alguien que le hiciera frente.
Tabaqui
Tabaqui era el insignificante chacal que trataba de hacer amigos lisonjeando a todo el mundo; pero en realidad, lo único que pretendía era obtener de ellos las sobras. Hay multitud de muchachos como Tabaqui, que se arrastran y se pegan a otros con la esperanza de obtener las cosas regaladas, en vez de trabajar para adquirirlas.
Así pues, los animales de la Selva se parecen mucho en sus modos a los humanos
Así pues, los animales de la Selva se parecen mucho en sus modos a los humanos
Baloo y Bagheera
Pero aún hay más animales en la Selva de los que hasta ahora no os he hablado.
Cuando Mowgli fue conducido a la Roca del Consejo, tenía que convertirse en uno de los de la Manada, lo que significaba que debía aprender sus Leyes y costumbres y convertirse en un verdadero miembro de ella. En consecuencia, el viejp Baloo, el Oso, que era sabio, aunque gorso y soñoliento, fue encargado de enseñarle la Ley, Bagheera, la gran Pantera negra, era fuerte y lista u estaba encargada de enseñarle a cazar y trabajar en la Selva.
Cuando Mowgli fue conducido a la Roca del Consejo, tenía que convertirse en uno de los de la Manada, lo que significaba que debía aprender sus Leyes y costumbres y convertirse en un verdadero miembro de ella. En consecuencia, el viejp Baloo, el Oso, que era sabio, aunque gorso y soñoliento, fue encargado de enseñarle la Ley, Bagheera, la gran Pantera negra, era fuerte y lista u estaba encargada de enseñarle a cazar y trabajar en la Selva.
El saludo
Es la señal secreta con la cual los Lobatos saludan a su Jefe de Manada, a otros Lobatos y a los Scouts.
Es la señal secreta con la cual los Lobatos saludan a su Jefe de Manada, a otros Lobatos y a los Scouts. Vosotros habéis aprendido ya el gran saludo que se usa durante el Gran Clamor, para saludar al Viejo Lobo; pero si encontráis a Akela en cualquier momento, entonces deberéis usar el saludo ordinario que se hace de la siguiente manera; con la mano derecha levantada a la altura de l cabeza, de modo que el índice toque la gorra.
¿Por qué habrá que tener dos dedos hacia arriba? Por que ya vosotros sabéis como se ve la cabeza de un Lobo, con sus dos orejas paradas, y es precisamente esa cabeza la que usan como insignia los Lobatos.
Los dedos en el saludo significan las orejas del Lobo. Cuando os encontréis a otro Lobato, a un Scout o a cualquier persona que lleve la Insignia de los Scouts o de los Lobatos, deberéis saludarlo.
La ley de la Manada
1. El Lobato escucha y obedece al Viejo Lobo
1. El Lobato escucha y obedece al Viejo Lobo
En la selva, el Viejo Lobo en inteligente y sabe lo que es mejor para tener éxito en la caza, por tanto, todos los Lobatos lo obedecen siempre con preontitud; aun cuando el Viejo Lobo no esté presente, los Lobatos obedecen sus órdenes, pues es el deber de cada Lobato en la Manada jugar el juego honradamente.
Y así es en nuestras Manadas. El Lobato obedece las órdenes de su padre, de su madre o su maestro; véanlo o no lo vean se puede tener confianza de que él siempre hará cuanto pueda por satisfacer los deseos de sus mayores.
2. El Lobato se vence a sí mismo
Cuando el lobo pequeño anda tratando de cazar una liebre para comer, o para su manada, puede encontrarse cansado y desea suspender la caza; pero si él es un buen lobo no piensa en sí mismo y continúa la caza hasta el final; hará cuanto pueda insistiendo una y otra vez. Al final se dará cuenta de que la liebre está tan cansada como él mismo y obtendrá su comida.
Lo mismo sucede en nuestras Manadas. El Lobato puede tener una tarea señalada, por ejemplo saltar o aprender a nadar; la cual tal vez le parezca difícil o cansada y si pudiera hacer su voluntad le gustaría no hacerla. Más como el Lobato no se escucha a sí mismo, continuará haciendo lo que se le ha mandado y ensayando una y otra vez; hará "cuanto pueda" y al final obtendrá éxito.
Cuando regreséis a casa, tratad de recordar las cosas que habeís aprendido, pues, como Lobato deberéis practicarla constantemente.
Los verdaderos lobos "Juegan el Juego"
Hasta las fieras como los lobos tienen un sentido del deber de jugar el juego por el bien de los demás.
Poe ejemplo, un lobo se interna en un terreno boscoso y lo examina con cuidado, caminando hacia adelante y hacia atrás, en silencio, y venciendo las dificultades que se le presentan, ahuyentando a los conejos, a los venados y a los pájaros sin tratar de corretearlos y cogerlos.
Al otro extremo del bosque, y cerca del lugar de salida, los otros lobos están escondidos esperando descansadamente hasta que la caza queda a su alcance, y la pueden coger. Si un lobo puede demostrar que no es egoísta y que desarrolla su trabajo en beneficio de los demás, vosotros, lobos humanos, podéis hacer lo mismo entre vuestros compañeros: jugar al juego para beneficio de ellos, aun cuando esto os cueste a vosotros.
Los Banderlog y la caza de Kaa
Los Banderlog
Los Banderlog
HACE MUCHO TIEMPO, cuando fui a la India por primera vez, mi hermano mayor, que ya había estado ahí, me enseñó la forma correcta de dirigirse a un caballero indio: -'Choop u bunder ke butch jao"- que me dijo significaba -"buenos días, señor".
Cuando usé esta frase con los caballeros indios me encontré con que no les gustaba, y entonces me informé con más detenimiento sobre su significado, y encontré que no quería decir "buenos días"; y que lo que yo les decía era: 'Cálse, hijo de mono y lárguese".
Vosotros podréis llwnar a un muchacho monito, en vuestro país, y esto nada significa; pero llamar a un hombre mono, en la India, es el mayor insulto que se le pueda dirigir.
A alguno de vosotros os habrá cabido la suerte de leer las historietas de Rudyard Kipling, contenidas en "El Libro de las Tierras Vírgenes". Una de ellas nos relata la aventura de Mowgli con los monos "banderlog". Mowgli, el niño criado por los lobos, se ha convertido en miembro de la manada, y es por tanto gran amigo de los animales de la selva.
Una vez le dijo a Baloo, el oso, y a Bagheera, la pantera, que a él le gustaban los Banderlog porque eran muy activos y alegres. Pero Baloo le explicó que estaba equivocado y que no debía tener tratos con los Banderlog. Ellos no tienen una Ley como los Lobos: solamente hablan de lo que ha oído referir a otros; se consideran muy chistosos e intehgentes; mas no saben nada y son bobos; anuncian mucho lo que van a hacer y nunca hacen nada; hablan mucho en vez de trabajar, son malos y sucios.
Nadie en la selva tiene que ver con ellos. Son cobardes y se suben a los árboles a tirar cocos y palos a los animales heridos. Nunca se acuerdan de nada; siempre están pensando en formar sus leyes, pero se olvidan constantemente de sus propósitos.
Yo creo que muchas veces se encuentra uno con niños que debieran estar entre los Banderlog, porque hablan mucho y hacen poco; son sucios y desarreglados; son cobardes, no obedecen ninguna ley, y no tienen disciplina como la tienen los Lobos.
Cómo los monos se llevaron a Mowgli
Un día, los Banderlog se apoderaron de Mowgli; lo habían estado observando por entre los árboles mientras construía una casa pequeña con ramas y enredaderas para albergarse; pensaron lo bien que les saldría apresarlo para que les enseñara a construir sus casas. Mientras dormía se arrastraron y lo cogieron dos de los más fuertes de entre ellos, lo tomaron por los brazos y lo subieron a las copas de los árboles y corrieron kilómetros y kilómetros con él saltando de árbol en árbol, y se lo llevaron lejos de sus amigos arrastrándolo por las ramas; de cuando en cuando él alcanzaba a ver pedazos de tierra, muy bajo, por entre las hojas. A veces saltaban con él por espacios abiertos, de un árbol a otro, y se detenían en una rama movediza.
Con un grito y un brinco se lanzaban al aire, saltando de un lado a otro: hacia arriba, hacia abajo, colgándose con las manos de las ramas del siguiente árbol.
Así,, con saltos y gritos, caminó la tribu entera de Banderlog, de árbol en árbol, un largo trecho, llevando a Mowgli prisionero.
Mowgli da la Llamada de la Selva
Conforme caminaba, Mowgli iba dando la Llamada de la Selva pidiendo auxilio a los animales amigos. Arriba, en el cielo, Chil, el Milano, se dio cuenta de lo que pasaba, y observando a donde lo llevaban los monos, dio aviso de ello a Baloo y a Bagheera.
Estos se abrieron paso entre la floresta lo mejor que pudieron, en la dirección en que los monos se lo habían llevado, pero Baloo ya estaba viejo y no podía ir de prisa, como lo habían hecho los Banderlog.
En el camino se encontraron con Kaa, la gran Serpiente Piton de nueve metros de largo. Esta, de buenos instintos pero muy despacioso, deseaba ardientemente comer, y con facilidad fue persuadida de ayudar en la caza de los Banderlog. Bagheera, además, le contó que los monos habían hablado despectivamente de ella llamándola "Lombriz amarilla de tierra, sin pies".
La vieja Kaa no era muy excitable; sin embargo, esta falta de respeto la hizo arder en cólera, y por tanto cuando Baloo le diío: -¿Vienes en nuestra ayuda para ir a coger a los monos? -Contestó, -Iré especialmente porque me han llamado lombriz amarilla. Conque lombriz -eh!
Ahora, ya estando lista Kaa para unirse a Baloo y a Bagheera encamináronse los tres hacia una ciudad en ruinas donde los monos vivían y gustaban representar la comedia de que eran hombres. Bagheera, afanosa, se adelantó a los otros dos, y cuando vio a los monos reunidos alrededor de Mowgli, se lanzó sobre ellos y los atacó irreflexivamente; mas había miles de ellos y se le vinieron encima en seguida, dominándola hasta obligarla a refugiarse en un pozo profundo lleno de agua, mientras que llegó Baloo y los atacó también.
Hubo un encuentro glorioso; mas para asegurarse de que Mowgli no les sería arrebatado, los monos lo subieron al techo de una pequeña casa de verano dejándolo caer por un agujero en un lugar del cual no había escape, pues se encontraba lleno de culebras venenosas. Mas él, rápidamente, silbó la señal que usan las culebras en la selva, y de este modo las convirtió en sus amigas, con lo cual ya no le hicieron daño.
Kaa hace el Salvamento
A Bagheera y a Baloo les estaba costando la lucha gran trabajo y ya llevaban la peor parte en la batalla, cuando la vieja Kaa apareció en escena y haciendo acopio de todas sus fuerzas, se lanzó sobre la banda de monos, dando golpes con su dura cabeza a derecha e izquierda, e infundiéndoles terror con sus silbidos. Los monos todos saben que su carne es la que más apetecen las serpientes; así pues, poseídos de terror inmenso, se echaron a correr. Los tres animales amigos se dirigieron inmediatamente a sacar a Mowgli de su prisión; pero fue Kaa la que logró rescatarlo haciendo con su cabeza un agujero en la pared, por donde pudo escapar Mowgli. Kaa inmediatamente comenzó a hacer una serie de contorsiones, dando vueltas curiosas en campo abierto, a la vez que silbaba. Los monos, que se habían ido reuniendo en las copas de los árboles, se figuraron que iba a bailar la Danza del Hambre. Conforme se enroscaba y daba vueltas sobre sí misma, los monos no podían resistirla tentación de observarla, a tal grado, que perdieron el dominio sobre sí mismos y entonces ella les pidió que se acercasen, lo que fueron haciendo gradualmente, hasta que los tuvo tan cerca que pudo tomar los que, deseaba haciéndolos pedazos entre sus poderosos anillos, para después comérselos y satisfacer su hambre. Así terminó la aventura de Mowgli con los Banderlog.
La Promesa del Lobato
"Saber de memoria, entender y practicar en la vida la Promesa..."
"Saber de memoria, entender y practicar en la vida la Promesa..."
No creo que haya ningún niño que desee pertenecer a los Banderlog, es decir, que desee ser un niño tonto, que se pasa la vida sin hacer ningún trabajo de provecho, sin divertirse en juegos útiles, o sin tener leyes que obedecer. Los Lobatos no son así: tienen deberes que ejecutar dentro de la Manada, y en ellos se divierten cuanto pueden, mucho más que los Banderlog, pues se dedican a juegos debidamente reglamentados y su trabajo es de utilidad.
Como los Scouts, un muchacho, antes de convertirse en Lobato, tiene que hacer una Promesa. Hela aquí:
por cumplir mis deberes para con Dios y la Patria.
Obedecer la Ley de la Manada;
y hacer una Buena Acción a alguien cada día".
Cuando alguien promete hacer algo, quiere decir que sería terriblemente deshonroso para él descuidarse u olvidarse de hacerlo; en otras palabras: cuando un Lobato promete hacer algo, se puede estar perfectamente cierto de que lo hará.
Respecto a Dios. Cumplir con su deber para con Dios significa nunca olvidarse de El y tenerlo presente en cada uno de sus actos; si vosotros estáis haciendo algo malo, al acordamos de Dios, lo dejaréis de hacer inmediatamente. Se os enseña a bendecir la mesa antes de comer, y a dar gracias después. Bien, yo creo, que hay que dar gracias también después de cada cosa de la que uno ha disfrutado, ya sea la comida, un buen trago o un día feliz. Ya que Dios os ha proporcionado aquellos placeres, a El deberéis darle las gracias, tal como lo haríais con cualquier persona que os hubiere proporcionado algo que os gustase.
Respecto a la Patria. Ya os he dicho, cómo los Lobatos en la Manada obedecen todos al Viejo Lobo. Así en cada nación, el pueblo forma una enorme Manada, la que tiene su Jefe de Estado. Mientras todos reconozcamos en él la majestad, nuestro trabajo tendrá buen éxito, como lo tiene la caza en la Manada o un equipo de fútbol cuando todos obedecen al capitán.
Si cada quien llevara el juego a su modo, no habría reglas, pero tampoco habría éxito. Por eso, si todos jugamos el juego ayudándonos unos a otros, tal como el Presidente lo quiere, nuestro país siempre triunfará.
Del mismo modo, como Lobatos deberéis obedecer a los Jefes de Manada y a vuestro Seisenero.
Respecto a la Ley. Todo juego tiene sus reglas. Así pues, si deseáis jugar con corrección, se deben obedecer las reglas.
En la próxima Dentellada aprenderéis las Leyes del Juego de los Lobatos.
La Buena Acción. Ahora veamos lo referente a hacer un servicio a alguien cada día.
Los Lobatos tienen un sistema patentado de ser felices. ¿Cómo suponeis que logren tal cosa?
¿Corriendo de un lado para otro y practicando juegos de Lobatos? ¿Saliendo de campamento? ¿Explorando el país? ¿Aprendiendo todo lo relativo a los animales y a las aves? Sí; los Lobatos hacen todo esto y con ello son felices; pero tienen un camino mejor que es muy sencillo: ser felices haciendo felices a otros. Es decir, todos los días hacen un favor a alguien, sin importarles quién sea la persona (siempre y cuando no sean ellos mismos), amigo o extraño, hombre, mujer o niño. Aún cuando, como los caballeros de antaño, prefieran servir a una mujer o a un niño.
El servicio no necesita ser grande. Generalmente vosotros tendréis oportunidad de hacer un acto bueno en vuestra propia casa, tal como ayudar en alguno de los quehaceres; o, si os encontráis fuera de ella, ayudando a cruzar la calle a un chiquitín, o algo semejante.
Estad siempre listos para ayudar a llevar un bulto a una persona, a ceder el asiento en el autobús atestado, indicar el camino a alguien, abrir las puertas para que pasen las damas; ayudar a las mujeres ancianas, a los ciegos, y a los niños a cruzar la calle; darle de beber a un perro o a un caballo sediento; proteger a las aves del robo o destrucción de sus nidos por otros muchachos. Esto y cientos de cosas como éstas, son ejemplos de Buenas Acciones que todo Lobato puede hacer y debe hacer si ha de cumplir con su Promesa de hacer un servicio.
Jamás aceptéis una recompensa por hacer una buena acción; si habéis llevado un bulto pesado o llamado un automóvil para una dama anciana, y por ello se os ofrece algún dinero, debéis saludar y decir: gracias, soy Lobato y es mi deber hacer una buena acción. Si aceptárais dinero no habríais hecho una Buena Acción, sino tan sólo desempeñado un trabajo que os habría sido retribuido.
Hay muchachos que, cuando han hecho algún servicio, lo publican por todas partes, lo cuentan a otros muchachos, a sus padres y a sus amigos como si hubieran hecho algo nunca visto. No sucede así con los Lobatos o con los Scouts, quienes guardan en silencio las buenas acciones que hacen.
Un día, un caballero anciano, amigo mío, fue atacado en un callejón por un ratero, quien después de haberío golpeado en el estómago, le arrebató su reloj de oro y huyo con él. Un Scout se encontraba cerca, y sólo, se lanzó en persecución del ladrón. No pudo darle alcance, pero lo llevaba tan cerca, que pensando el hombre que podía ser cogido con el reloj en su poder, lo soltó y siguió corriendo. El Scout recogió el reloj y en la imposibilidad de coger al ladrón, regresó a donde estaba el anciano caballero, le devolvió su reloj, llamó un coche de alquiler, lo ayudó a subir en él y se retiró sin decir quién era, ni a qué Tropa pertenecía. El caballero aquel me pidió que le buscara al muchacho para poder recompensarlo, pero jamás puede encontrarlo. El Scout había cumplido con su deber sin ostentación, sin decir a nadie nada. Había hecho eso porque era su deber, no porque esperara obtener por aquello ninguna alabanza ni recompensa. Así hacen los Scouts y así hacen también los Lobatos.
Los Lobatos tiene los ojos bien abiertos. ¿Habéis notado en el dibujo del Lobato que está saludando, qué cosa tiene en la pañoleta? Pues hay dos nudos en él. El de abajo lo ata el Lobato para que le recuerde que tiene que hacer su Buena Acción durante el día. Tan luego como la ejecuta desata el nudo.
sistema de patrulla
En todos los casos, recomiendo muy especialmente el Sistema de Patrullas, es decir, grupos pequeños de muchachos bajo la dirección y responsabilidad de uno de ellos llamado Guía de Patrulla."Estas palabras constan en el Prólogo para los Jefes de Tropa, al comienzo de la primera edición de "Escultismo para Muchachos", de Baden-Powell, publicado en 1908.
Desde entonces han sucedido muchas cosas, siendo una de las más notables las numerosas ediciones del "Escultismo para Muchachos".
Sin el "Sistema de Patrullas" el Escultismo no se diferencia mucho de otras organizaciones para muchachos.
El principal objetivo del Sistema de Patrullas es el de conceder una verdadera responsabilidad al mayor número posible de muchachos. Conduce a todos los integrantes de la Patrulla a considerar que tienen una responsabilidad definida con respecto al bienestar general de su Patrulla y de la Tropa.
A esta idea fundamental hay que atribuir los excelentes resultados que ha obtenido el Escultismo. Las páginas siguientes están dedicadas a exponer someramente y de manera práctica, el funcionamiento del Sistema de Patrullas, en no importa qué Tropa y en cualquier Asociación.
Es conveniente hacer resaltar desde un principio, que el Sistema de Patrullas no es un método mediante el cual se practica el Escultismo, sino que es el único método y una condición esencial.
Este sistema puede adoptarse más o menos ampliamente, pero lo importante es que existan pequeños grupos permanentes, cada uno bajo la dirección y responsabilidad de un muchacho llamado Guía y que tales grupos queden organizados como patrullas Scouts
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CAPITULO II
EL GUÍA Y EL SUBGUÍA
La Patrulla está compuesta de seis a ocho muchachos. Debe constituir una unidad de trabajo, para los juegos y para las demás actividades, y por lo tanto es esencial que uno de ellos, considerado como un Scout capaz, sea investido con la autoridad de Guía de Patrulla. La palabra capaz no debe entenderse como sabio y hábil. Significa solamente que posee la necesaria capacidad para la dirección, y ésta cualidad es en parte natural y en parte adquirida.
Por perfecto que sea un muchacho, no puede esperarse que desempeñe con éxito las funciones de Guía de Patrulla si no posee algo de esa cualidad particular, de ese magnetismo peculiar que seduce a sus compañeros y que constituye la "personalidad".
Si un muchacho ha de ser nombrado Guía, es conveniente que no sea el más joven. Y aquí se suscita la cuestión acerca del límite de edad para ser Guía de Patrulla. Hoy existe una excesiva tendencia a reglamentar y a definir y por ello encontramos cosas demasiado absolutas. Ciertamente que la ley es necesaria, pero todo reglamento, especialmente en Escultismo, debe ser elaborado de manera que deje al sentido común la responsabilidad de tener en cuenta las circunstancias y las necesidades del momento. Decir que un guía de Patrulla no debe ser muy joven, no quiere suponer que un muchacho de doce años de edad sea incapaz de obtener el mismo éxito como Guía que otro de dieciséis años.
Por lo general, un Scout no puede dirigir a muchachos mayores que él. Y no obstante, la experiencia ha demostrado, que en muchos casos ha ocurrido precisamente lo contrario, dando resultados satisfactorios. Esto depende, por una parte, del carácter de los Scouts y por otra, del valor personal del Guía de Patrulla. Pero por lo general, los muchachos no reconocen la autoridad de uno más joven que ellos, por muy capaz que sea. Los músculos ejercen gran influencia sobre el cerebro en este caso. Los muchachos sienten gran admiración por los bíceps; el cerebro les interesa menos. Por eso un Guía que sepa apretar fuertemente la mano de un aspirante para felicitarlo, será más respetado que otro que ha dedicado toda una reunión a iniciarle en los secretos de las pruebas de rastreo v señales.
En este orden de ideas habría que precisar la edad más "conveniente" para que un muchacho deje la dirección de una Patrulla, pero no es posible dar una respuesta categórica.
La experiencia ha demostrado que una Patrulla progresa más y más a medida que el Guía logra el efecto y el respeto de sus Scouts. También prueba la experiencia, que un muchacho concede su confianza con mayor voluntad al que tiene un poco más de edad. Y hay que tener en cuenta, que entre muchachos de doce y catorce años, la más pequeña diferencia de edad (dos o tres meses por ejemplo), reviste más importancia que entre hombres.
Un joven de dieciséis años no juzgará las fallas, los esfuerzos, ni los éxitos de los Scouts más jóvenes, sino de una manera muy diferente a cuando él tenía la misma edad que ellos; en otras palabras: no lo comprenderá. Nunca tendrá el mismo interés en participar en sus juegos ni en sus diversiones.
De todo ello se deduce que la edad normal para un Guía de Patrulla oscila entre los catorce y los dieciséis años. Pero hemos de repetir que "la excepción confirma la regla", y como decía un Jefe: "Lo esencial es sentir amor, vocación y gusto por el cargo".
De todas formas, antes de que el Guía de Patrulla llegue a poseer todas las cualidades necesarias, cualidades desarrolladas por algunos meses de práctica, el trabajo de dirección de una Patrulla es demasiado importante para que un muchacho pueda desempeñarla solo. Es necesario un Subguía.
El Subguía es seleccionado por el Guía entre los Scouts de su Patrulla para que le ayude y le substituya en casos de ausencia. Es muy importante que el Guía y el Subguía cooperen íntimamente, compenetrados de sus deberes. Por esta razón, el Jefe de Tropa que escoge a los Subguías sin consultar con los Guías correspondientes, cometen un gravísimo error inicial, muy difícil de poderlo corregir después.
Un Jefe de Tropa podrá discutir con el Guía la designación del Subguía, pero si no logra convencerlo con sus argumentos no deberá emplear su autoridad para nombrar al Subguía contra su voluntad.
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CAPITULO III
LA DIRECCIÓN DE LA PATRULLA
Muchos Jefes de Tropa dicen: "He nombrado mis Guías como lo recomendaba Baden-Powell, pero son incapaces de dirigir prácticamente a sus patrullas. En realidad soy yo quien tiene que hacerlo". A esto hemos de contestar simplemente, que el trabajo más importante de un Jefe de Tropa es procurar que sus Guías sean capaces de hacerlo, puesto que la misión del Jefe es inculcarles la manera de aprender a dirigir.
La teoría por sí sola no inspira respeto alguno; pero el muchacho que la conoce mejor que sus compañeros y que sabe imponerse cuando llega la ocasión, se reconoce capacitado y así lo consideran los demás. Esto es lo que debe ser un Guía de Patrulla. Si no existe este muchacho puede, no obstante, ser formado. Es necesario proporcionarle los medios para que adquiera tales conocimientos y esto puede hacerse a través de la experiencia personal, de los consejos y el ejemplo y por los libros.
El método ideal para formar Guías de Patrulla no es precisamente el libro, pero es un complemento indispensable. Todo Jefe de Tropa debe considerar como una de sus principales preocupaciones disponer en local de la Tropa de una biblioteca para los Guías y procurar que estos la aprovechen.
Hemos de reafirmar, de una vez por todas, que lo que se dice sobre el Guía se refiere también al Subguía. Prácticamente, en una buena Tropa, los dos puestos son iguales, con ligerisimas diferencias. Un Subguía debe estar preparado en cualquier momento para substituir al Guía de Patrulla.
El éxito de una biblioteca depende en gran parte de su presentación. Se recomienda instalarla en el local de la Tropa, pero siendo posible seria mucho mejor en una habitación de la casa del Jefe de Tropa, quien recibirá en familia a los Guías una vez por semana. Algunos dibujos y fotografías Scouts adornando la sala y sus lecturas útiles.
Se puede juzgar a un Jefe por la cantidad de libros que posee y también por la de polvo que los cubre. A continuación se incluye una idea para una biblioteca modelo para Guías de Patrulla:
- "Escultismo para Muchachos", de Baden-Powell (2 ó 3 ejemplares).
- Libros de escultismo técnico, tales como el Manual del Scout, sobre Primeros Auxilios, Manual del Guía de Patrulla, Para ti, Guía de Patrulla, Sistema de Patrullas, Normas de Campamento, etcétera.
- P. O. R. de la Asociación y otros reglamentos sobre especialidades o pruebas.
- Colección de la Revista Scout Nacional y revistas Scouts de otros países (Se recomienda que posea la colección de la revista Scouts de las Américas)
- Libros de juegos, de oraciones y cancioneros Scouts.
- Novelas de aventuras estimulantes, de Verne, London, Salgari, etc.
Lo indicado es naturalmente de carácter general. Es necesario además, procurarse el libro del día, es decir, el que está siendo leído por su actualidad, siempre que sea adecuado. Es bueno preparar una lista de las últimas obras publicadas sobre determinado asunto con el precio y el nombre del editor y a ser posible, acompañándola con pequeños comentarios.
La obra colocada sobre una mesa es más eficaz que aquella que hay que ir a buscar a una estantería. No todos los libros son siempre los apropiados para el momento.
De todas formas, ninguno de estos consejos puede substituir la iniciativa del Jefe de Tropa ni tampoco su tacto para elegir las lecturas más adecuadas para sus Scouts.
Además de los libros, es necesario que todo Guía de Patrulla pueda requerir consejos de su Jefe de Tropa y este es el medio para perfeccionarse considerado más importante y que depende del mismo. Algunos Jefes reservan un día especial para recibir a los Guías, bien en el local de la Tropa o en su propia casa.
No es necesario que el Jefe de Tropa sea una enciclopedia ambulante; es suficiente que sepa consultar libros y a personas competentes, consiguiendo la ayuda de éstas para tratar de aquellas materias que ignore o que no conozca bien.
Cierta vez un buen Guía de Patrulla había olvidado cómo se hacía un nudo y no se atrevía a preguntárselo a su Jefe por temor a que éste se burlase de él. Esto, que parece un poco ridículo, no habla muy en favor del Jefe de Tropa.
Finalmente, el muchacho aprende el arte de dirigir por medio de la experiencia. Hay que evitar a todo trance que durante las prácticas del Escultismo, el Guía se crea ser diferente o algo aparte de sus Scouts hasta el punto de no participar en sus juegos y trabajos.
En algunos casos muy recomendables, el Jefe, de Tropa forma con sus Guías una Patrulla de Scouts, en la que el Jefe de Tropa desempeña las funciones de Guía de Patrulla, Esto, desde todos los puntos de vista, es excelente, pero debe hacerse sin abandonar a la Tropa a sí misma. Lo mejor es organizar campamentos para Guías o dedicar un domingo al mes para una salida de la Patrulla de Guías - que tendrá su propio banderín especial -beneficiándose ésta con sus actividades y adquiriendo gran experiencia para beneficiar a la vez a sus respectivas Patrullas.
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CAPITULO IV
¿CUANDO DIRIGIRÁ EL GUÍA?
La respuesta es sencilla: ¡SIEMPRE!. El Guía de Patrulla debe dirigir los juegos como "capitán de su equipo", los trabajos, las diversiones y siempre que sea posible, la enseñanza y su adiestramiento. Dirige los "Consejos de Patrulla", las salidas y excursiones y... todas las actividades. Un buen Jefe de Tropa rara vez dirige a toda la Tropa reunida. Da sus órdenes y supervisa a los Guías y éstos, con sus Patrullas, las ejecutan.
No se debe pensar que disminuye la autoridad cuando se sabe perder el tono autoritario poniendo manos a la obra cuando es preciso. Por el contrario, la autoridad aumenta.
Para dirigir se necesita flexibilidad y buen tacto. Ante el pretencioso que cree saberlo todo, hay que ser categórico y seco. Ante el apático, que nada sabe, ni pretende salir de su apatía, o carece de iniciativa para mover un dedo sin que se lo manden, hay que ser enérgico sin ser agresivo, animarlo y despertarlo con inteligencia. Tal muchacho no obedece sino cuando el Jefe lo vigila. Otro necesita que se le explique punto por punto el trabajo que va a realizar. Un tercero cree que se haría mejor de otro modo Si se tropieza con un "Pietierno" tímido siempre pensando en que se va a equivocar, hay que quitarle ese temor. Si por el contrario, se trata de un muchacho con iniciativa, se le puede confiar una misión y dejarlo tranquilo dándole amplia libertad para que se desenvuelva por si mismo. Hay alguno a quien le gusta trabajar solo y otros que prefieren que se reparta el trabajo.
Las órdenes del Guía de Patrulla variarán ya que ha cada uno deberá explicarlas de manera que logre hacerse obedecer de unos y otros. Pero para todos se necesita "paciencia".
En realidad todo esto es algo difícil, pero se aprende con la experiencia. Más adelante, el Guía apreciará a su Patrulla por cuanto habrá aprendido, durante su permanencia con ella, mucho de la vida social. Porque, en el fondo, la Patrulla es la pequeña fábrica, una diminuta oficina y taller de la colectividad de la cual formará parte durante su vida y a la que tal vez tenga algún día que dirigir. Es en resumen, la representación en pequeño de las colectividades en las que luego ha de desenvolverse.
El orden es una gran cualidad para poder dirigir bien. El Guía de Patrulla que pierde su tiempo procurándose un lápiz o un pedazo de cuerda, disminuye su capacidad para el trabajo útil. Se ha observado que las habitaciones de los mejores Guías que hemos conocido, son un ejemplo de orden y limpieza. En esto como en todo, un Guía de Patrulla debe ser ejemplar.
El único medio de tener ordenado cuanto se refiere a una Patrulla consiste en usar el "cuaderno de Patrulla". Este debe ser lo suficientemente pequeño para poderlo llevar el Guía en el bolsillo y con las hojas necesarias para contener lo necesario. En éste llevará toda la documentación de la Patrulla en la mínima expresión. Un buen "cuaderno" es un inestimable tesoro, cuya pérdida constituiría una verdadera desgracia. Cuando éste ya no se use, la Patrulla lo conservara cariñosamente en su archivo.
Condición indispensable para dirigir bien una Patrulla, es conocer a fondo a sus compañeros. Para ello no bastan las reuniones de Tropa y las excursiones. Existen magníficos muchachos cuando visten de uniforme, pero que resultan insoportables y groseros en sus casas, en la escuela, en el taller o en la oficina.
El Guía debe saber donde están empleados cada uno de sus Scouts y conocer a sus padres, ganándose la confianza de éstos y mostrándoles el verdadero valor del Escultismo. Y es indudable que también debe conocer las impresiones de los jefes o profesores de donde desempeñan trabajos o estudian sus Scouts. Todo ello le revelará muchas cosas sobre la conducta de éstos cuando están fuera de la Patrulla, podríamos decir, en su vida privada.
También aumentará el prestigio del Guía ante la Patrulla si desarrolla continuamente sus conocimientos, sus aptitudes, su iniciativa, sus propias ideas v sus recursos en todo momento, lo que será muy bien considerado por sus Scouts.
Para poder dirigir adecuadamente es necesario saber obedecer, conocer el Escultismo, tener paciencia y tacto, ser ordenado y conocer íntimamente a quienes se dirige.
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CAPITULO V
PRIVILEGIOS DE LOS GUÍAS
Si se les conceden a los Guías y Subguías ciertos privilegios, encontrarán más fáciles la tarea de ejercer su autoridad en la Patrulla.
Ya conocemos algunos de los privilegios de que gozan los Guías, tales como el de ser miembro de la Corte de Honor, tener acceso a una biblioteca especial y el de ejercer la dirección indiscutible de toda dase de trabajos y actividades, incluso los de orden administrativo. Pero hay que señalar otro de los medios para fortalecer la posición de los Guías y Subguías.
Si el Jefe de Tropa dispone de tiempo, podrá dedicar una tarde o una noche a reunir a los Guías v Subguías para darles instrucción especial. Dicha reunión puede ser semanal, mensual o trimestral. Algunas veces para dicho efecto, pueden ponerse de acuerdo varias Tropas. Durante una de estas reuniones, alguien puede disertar sobre topografía, en otra oportunidad sobre primeros auxilios por persona competente, o quizás podrá solicitarse la presencia de un ingeniero para que hable sobre la construcción de puentes No existe límite al número de charlas instructivas que pueden darse a los Guías con el fin de que, además, puedan transmitir a sus Scouts lo que aprendieron.
Otra forma de desarrollar esta idea consiste en celebrar los mismos Guías, conferencias sobre temas de interés especial para el trabajo de las Patrullas. Estas van seguidas de amistosas discusiones para el intercambio de diversos puntos de vista e ideas. Por lo general, tales conferencias, son presididas por un Comisionado o un Jefe de Tropa, pero es un Guía quien actúa como Secretario y lleva por escrito todo el proceso verbal de la reunión y quien envía a los secretarios de la Corte de Honor de las Tropas, los acuerdos y noticias sobre lo tratado.
En las Tropas bien organizadas y con algunos años de existencia ha demostrado ser un medio excelente, llevar a cabo un campamento especial de fin de semana, para Guías y Subguías donde éstos reciben cierto adiestramiento útil.
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CAPITULO VI
LA CORTE DE HONOR
La dirección de una Patrulla requiere muchas veces cierto apoyo. De esta necesidad surge la Corte de Honor, que ha llegado a ser un excelente sistema que produce resultados inmejorables.
Esta Corte es la reunión periódica de todos los Guías y Subguías de una Tropa bajo la presidencia del Jefe de Tropa y con la asistencia de los Subjefes de la misma. También puede presidir el Primer Guía o un Guía elegido en cada caso por la propia Corte, e incluso estar ausente el Jefe de Tropa. Pero en cualquier caso el Jefe de Tropa es el único responsable de la Tropa, ante los padres y ante el público.
El Consejo de Tropa tiene dos facultades: la ejecutiva y la judicial. Como organismo ejecutivo (el Consejo de Guías) se reúne semanalmente, aunque solamente sea por cinco minutos para tratar los asuntos ordinarios de la Tropa. Uno de los Guías deberá actuar como secretario y mantener al día los asuntos tratados.
Después de leerse los acuerdos y asuntos tratados en la anterior reunión y firmada el acta, cada Guía, o su Subguía si él no pudo asistir, rinde un informe, que puede ser leído en el cuaderno de Patrulla, de las actividades de la misma durante la semana anterior. A continuación la Corte de Honor se ocupa del programa de la siguiente semana, del adiestramiento técnico, competencias, excursiones, campamentos, etc., y si el Jefe de Tropa tiene algo que anunciar, ésta es la ocasión para hacerlo. Los Guías transmitirán después dicha información a sus Patrullas.
La norma general aproximada para desarrollar una reunión de la Corte de Honor puede basarse en lo siguiente:
- Apertura de la reunión por el Jefe de Tropa con la lectura de algún párrafo de un libro Scout u otro apropiado, seguido de un breve comentario.
- Lectura del acta de la reunión anterior, redactada por un Guía de turno que actuó como secretario, en un libro especial y nunca en hojas sueltas. No es necesario insistir en la importancia de que no se olvide nada: fecha, asuntos, presentes y ausentes, resoluciones, etc., firmando al final el Guía-secretario. La redacción de las actas es una buena práctica que ayuda a coordinar las ideas y a expresarlas debidamente.
- Los Guías de Patrulla deben conocer el orden del día o asuntos a tratar. Durante la sesión, una vez comenzada ésta, cada Guía deberá informar brevemente sobre las actividades de su Patrulla durante la semana anterior, acerca de la asistencia de sus Scouts, conducta observada por ellos, etc.
El Jefe de Tropa informara sobre el programa del mes siguiente o dar las indicaciones generales sobre el mismo, así como las instrucciones necesarias para el buen funcionamiento de la Tropa. Tanto el programa como las instrucciones deberá proporcionarlas escritas a sus Guías aclarándoles verbalmente algún punto dudoso.
- A continuación, los Guías presentar n sus reclamaciones o advertencias si las hubiere.
Los Guía. deben acostumbrarse a ser breves cuando tienen la palabra. No debe hablar solamente el Jefe de Tropa, pues éste debe conocer las opiniones de sus colaboradores y examinar atentamente sus críticas. La estrecha colaboración entre los Guías Jefe de Tropa es el factor básico del éxito del Escultismo.
La reunión puede terminar con la libre discusión sobre cualquier punto de la Ley Scout o el procedimiento de alguna práctica o actividad. Esta es una excelente ocasión para que el Jefe de Tropa conozca las aspiraciones de sus Scouts.
Algunos Jefes de Tropa objetan la falta de tiempo de sus muchachos y justifican de este modo no efectuar reunión de la Corte de Honor. Esto es un error. Supongamos que la Tropa se reúne una tarde de 7 a 8.30. A esta hora ya cada Scout puede marcharse a su casa, menos los miembros de la Corte de Honor, quienes se quedarán unos instantes. Durante las excursiones, se puede celebrar durante un descanso en pleno campo. La celebración de estas reuniones aumenta el prestigio de los Guías ante sus Scouts.
Como se ha dicho, la Corte de Honor puede reunirse en sesión "judicial". En tal caso su integración puede variar, y estar compuesta por el Jefe de Tropa y los Subjefes con los Guías de Patrulla solamente.
En este caso no son admitidos los Subguías. La Corte de Honor solamente se reúne cuando un miembro de la Tropa haya cometido un acto de indisciplina o una grave falta contra la Promesa o la Ley Scout.
El Jefe de Tropa expone lo ocurrido, se oyen las excusas del Scout acusado y luego éste se retira y la Corte delibera sobre la sanción que debe imponérsele.
Solamente deben aplicarse sanciones admitidas por el Movimiento Scout. El Jefe de Tropa debe darse cuenta de que una sanción demasiado severa perjudica a veces e incluso puede desanimar al muchacho que ha incurrido en falta, quizás sin mala intención. La clemencia debe inspirar el espíritu de la Corte de Honor.
Hay que tener en cuenta, que si es una buena Tropa no tiene que reunir a su Corte de Honor más de dos o tres veces al año, aunque ésta también debe reunirse para recompensar la conducta de un Scout o de un acto digno de encomio. La recompensa más significativa es la felicitación delante de la Tropa y en algunos casos excepcionales, la inclusión de esta felicitación en la revista Scout de la Asociación.
En ningún caso debe discutir el Jefe de Tropa las decisiones tomadas por la mayoría de la Corte de Honor. No obstante posee el derecho de "veto" definitivo sobre las decisiones aunque por lo regular nunca tiene necesidad de ejercerlo, pero en todo caso, lo hará con discreción para no mermar la autoridad de que está investido este organismo de la Tropa.
La ventaja más apreciable del Consejo de Tropa, más que ninguna otra, es que estimula el Sistema de Patrullas y fortalece el espíritu Scout. Todo Guía de Patrulla sabe que él es el responsable de la misma y no sentir tan claramente esta responsabilidad como cuando está reunida la Corte de Honor. No solamente tiene que informar de lo que está haciendo su Patrulla, sino que debe explicar si existe poco interés y rendimiento por parte de sus Scouts o las fallas de los mismos. Para un Jefe de Tropa puede ser útil cuando está comenzando su Corte de Honor establecer un pequeño reglamento que defina los deberes y poderes del mismo, el cual debe ser leído y aprobado en la primera reunión y consignado en el libro de actas.
Por ejemplo, no es prudente otorgar a la Corte de Honor, el derecho de expulsar a un Scout sino en casos extremos y a menos que los Guías de Patrulla sean lo suficientemente mayores para comprender los fines y el espíritu del Escultismo. Cualquier decisión que se tome debe ser considerada como la decisión de la Corte como un todo, y al cerrar la discusión, toda opinión deberá cesar.
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CAPITULO VII
EL ESPÍRITU DE PATRULLA
Los capítulos anteriores han tratado acerca de como un Guía de Patrulla puede prepararse para dirigir, pero además hay que crear el Espíritu de Patrulla.
El Espíritu de Patrulla es una disposición moral, una atmósfera especial o ambiente natural en donde se desenvuelven los muchachos, que les hace sentirse parte esencial de una unidad completa. Su presencia se manifiesta hasta en las palabras más insignificantes y en los actos y gestos de cada muchacho.
Cada Scout debe estar plenamente convencido de que constituye un elemento absolutamente indispensable para el buen funcionamiento de todo, dentro de un circulo fundamental, que piensa v ejecuta, y que si no estuviese unido a los demás los resultados no serian útiles.
La mutua ayuda y la abnegación son las principales virtudes que deben irradiar del espíritu de Patrulla. Es necesario que cada Scout "sienta" que su Patrulla debe ser la mejor y que para esto tiene que hacer cuanto pueda. para poder decir con orgullo "Yo pertenezco a esa Patrulla".
Ningún muchacho debe ingresar en una Patrulla antes de prestar su Promesa, ya que en la Patrulla solo ingresan Scouts, cuya condición se adquiere al efectuarse su investidura.
Baden-Powell sugirió que debía efectuarse una ceremonia especial para admitir en la Patrulla a un nuevo Scout. Entonces ya no es un muchacho cualquiera, sino que se convierte en un "castor", en un "águila", un "tigre", etc. Por eso, su primer paso, debe ser aprender los hábitos y costumbres del animal que sirve de "tótem" (emblema) a la Patrulla, así como su grito. Este "grito de Patrulla" debe utilizarse constantemente. Baden-Powell dijo: "Ningún Scout está autorizado a imitar o a usar el grito de una Patrulla que no sea la suya". En esto se reconoce también la lealtad del Scout, porque el lobo miente si se quiere hacer pasar por cordero. La palabra y la conducta de un Scout deben inspirar siempre absoluta confianza.
También el nuevo Scout deber aprender a dibujar el emblema de su Patrulla usándolo como firma.
Estos son los medios elementales para hacer germinar y arraigar profundamente el espíritu de Patrulla. En el Escultismo los más mínimos detalles tienen una extraordinaria importancia porque contribuyen a crear el ambiente. Manifestaran un espíritu superficial quienes consideren estos detalles como pueriles, ridículos o inútiles.
Otro medio que recomendó el Fundador es que cada Patrulla tenga un lema relacionado con el animal que le sirve de "tótem", escogido a ser posible, por los mismos Scouts. Los "tigres" escoger n por ejemplo: "En acecho"; los "cuervos": "No nos cazarán"; las "águilas": "Siempre hacia la luz", etc.
Finalmente, los muchachos de una Patrulla, podrán inspirar sus actos en hechos históricos de ciertas colectividades humanas. Los "bisontes" podrán adoptar algunas costumbres de los Pieles Rojas. El Guía será el "Sachem"; el banderín de Patrulla será el "tótem"; la Patrulla, la "tribu"; el rincón o la tienda de campaña de la Patrulla, su wigwam", etc. Tendrán danzas guerreras y canciones de Patrulla que se ejecutarán al son de un "tam-tam". Sus ocupaciones predilectas podrán ser la observación de la naturaleza, el descubrimiento de rastros, etc. Los "leones" se podrán inspirar en los usos y costumbres de los antiguos caballeros, en donde, para ser armado caballero será necesario obtener la "1ª Clase Scout". Serán ágiles en los deportes, expertos en el tiro al blanco con arco, etc., así como en auxiliar a los necesitados.
Todo lo anterior contribuye a imprimirle un aspecto en extremo pintoresco a las actividades y prácticas de los muchachos revistiéndolas con atractivas formas de juego. Lo esencial es que cada Patrulla tenga una característica propia y que cada Scout tenga conciencia de que posee algún rasgo que lo distingue de los demás.
Otra forma de incitar a las Patrullas a crearse una personalidad consiste en disponer de un local inviolable, que sea siempre el mismo, tanto en el domicilio o local de Tropa, o en el campo, es decir, un lugar pequeño y una parcela, aunque en el campo dure solamente un día. Las tropas adineradas pueden tener una habitación especial para cada Patrulla, aun que esto no es indispensable. Cada Patrulla puede disponer de un rincón en el local de la Tropa, recibiendo un nombre: "Nido de los Águilas", "Antro de los Leones", "Selva de los Canguros", "Parque de los Ciervos", etc. Los Scouts decoran sus rincones y parcelas como mejor les parece, colocando en ellos un armario para su pequeña biblioteca o construyendo sus anaqueles para los bordones, libros, trofeos, etc. En tiempo de lluvia los rincones son los lugares adecuados para que las Patrullas se dediquen a los trabajos manuales.
Puede objetarse que algunos locales son demasiado pequeños para poder reservar un lugar a cada Patrulla. Esto sólo demuestra que no sirve para la Tropa y que hay que buscar otro. También es posible destinar estos lugares a las Patrullas por turno, según su numero y los días de la semana, de tal manera, que cada Patrulla sepa con anticipación el día en que puede disponer del local.
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CAPITULO VIII
DISCIPLINA
He aquí un punto muy importante en el adiestramiento de la Patrulla. En principio hay que adoptar algunas normas que deberán observarse en todas las reuniones. Por ejemplo:
El Jefe de Tropa procurará llegar siempre media hora o quince minutos antes de la hora señalada para la reunión, tanto si se va a salir de excursión como para cualquier otra actividad. El Guía también debe ser puntual, y en el caso de la imposibilidad absoluta de poder asistir, debe avisar a su Subguía con tiempo suficiente.
Cada Patrulla se encargará por turno, del orden y limpieza del local. Esta será la Patrulla de "servicio". Las órdenes del Guía de esta Patrulla deberán ser acatadas indiscutiblemente y provistas de la misma autoridad que si emanaran del Jefe de Tropa. Los demás Scouters deben ser los primeros en reconocer y acatar dicha autoridad.
Comenzar a la hora señalada. El Jefe de Tropa da la señal, bien con el silbato o con señales de brazos. Cada Guía lanza entonces el "grito de la Patrulla" para reunir a sus Scouts y se dirigen juntos a paso gimnástico hacia el punto de reunión. Una formación ordinaria debe quedar lista en veinte segundos. Si no hay orden o aviso contrario del Jefe de Tropa, hay que acudir a las formaciones con sombrero y bordón, es decir, que los Scouts han de presentarse preparados para poder marchar a donde sea.
Los Guías, además del grito de Patrulla, pueden adoptar alguna señal especial para reunir a sus Scouts. Esto tiene cierta originalidad que debe estimularse. El Guía debe colocarse siempre en lugar visible para poder vigilar mejor a su Patrulla y a la vez ser visto por ella.
No todas las Tropas usan el mismo método de formación, pero la forma tradicional, consiste en un rectángulo en el que las Patrullas en fila, ocupan los tres lados del mismo y el Jefe se coloca en el cuarto lado. También existe la formación en "estrella" en cuyo caso, las Patrullas se agrupan alrededor del Jefe de Tropa, formando en filas como si fueran los rayos de una rueda quedando aquél en el centro. Después de formar se comienza con una oración (si ésta es la práctica) y después de saludar a la bandera, el Jefe de Tropa inspeccionará a las Patrullas. Seguidamente comienza el trabajo. La iniciación no debe durar más de cinco minutos.
La reunión también termina con una formación. Es el momento en que las Patrullas devuelven el material que han utilizado durante la reunión, caso de que pertenezcan a la Tropa. El Jefe da breves indicaciones, ordena romper filas y cada Scouts se marcha a su casa.
El saludo es muy importante, pero no debe exigirse que se haga en todo momento y sin que tenga alguna significación. En los actos solemnes, en las grandes reuniones oficiales, todo Scout que se dirija a un superior debe saludar. En las reuniones y excursiones ordinarias los Scouts se saludan entre sí al encontrarse por primera vez y cuando se despiden al terminar aquellas. No vistiendo de uniforme, la Seña Scout debe ser obligatoria entre los Scouts que lleven la insignia en la solapa de su traje civil.
Se recomienda especialmente, que los Scouters nunca den ordenes directamente a las Patrullas, sino por conducto del Guía correspondiente. Los que creen que por este medio no se obtienen buenos resultados, demuestran no saber como ponerlo en práctica. Este es el resultado de una larga experiencia, de una atenta observación y de una gran práctica en el trato con muchachos, lo mismo que cuanto se aconseja en esta publicación.
Cuando se organiza una gran concentración de Scouts, es muy conveniente que los muchachos se agrupen por Patrullas. La forma más sencilla de mover una Patrulla es hacerla marchar en fila, con el Guía a la izquierda del primer Scout de la misma. Conviene colocar al frente de los Scouts al de menos estatura, pues de tal manera, se evita una marcha demasiado rápida que podría fatigarlos.
Un punto también muy importante para la disciplina es el uniforme. Debe exigirse rigurosamente que él uniforme y el equipo sean llevados y usados como lo disponen los reglamentos. El Jefe podrá precisar algunos puntos que no estén previstos, tales como la manera de doblar la pañoleta, forma de llevar la correa del sombrero, etc. Los objetos brillantes o niquelados, dorados, etc., deben ser reducidos al mínimo. Un Scout es rápidamente descubierto cuando lleva algún objeto, que al moverse, produce destellos por el reflejo del sol. Tampoco se debe autorizar el uso del un calzado que no sea apropiado.
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CAPITULO IX
EL ADIESTRAMIENTO DE LA PATRULLA
Las pruebas de "Pietierno" no deben ocupar las reuniones de Patrulla. Cada muchacho está obligado a aprender por si mismo lo que necesita para ser Scout. Lo que constituye el trabajo en las reuniones es la parte práctica de las pruebas Scouts de segunda y primera clase así como algunas especialidades.
Existen dos sistemas importantes. El primero consiste en que el Guía enseñe como se hace tal o cual cosa y pida a sus Scouts que lo ejecuten después, aconsejándolos y vigilándolos, como por ejemplo, haciendo delante de ellos un nudo con su cuerda para que luego los demás traten de hacerlo en igual forma, o bien dictarles un mensaje en Morse con silbato para que cada uno trate de descifrarlo.
Este método de adiestramiento colectivo es bueno para empezar y el único posible para practicar el juego de Kim o realizar movimientos gimnásticos. Pero el siguiente sistema es mucho mejor. Se basa en el principio siguiente: El que sabe enseña al que no sabe.
Supongamos que una Patrulla está compuesta de ocho Scouts. El Guía enseñará a dos de ellos las señales de pista mientras el Subguía enseña el semáforo. Después de un cuarto de hora se cambian los papeles y los que recibieron el adiestramiento se dedican a adiestrar a los restantes. Este sistema permite hacer más trabajo en menos tiempo, evitando distraer la atención, puesto que el que adiestra dedica todo su tiempo al adiestrado y viceversa. Presenta la ventaja de interesar a cada muchacho por el éxito de la Patrulla, ya que el encargado de .enseñar los nudos los aprenderá más cuidadosamente que si fuera a presentar su prueba de Clase. El estímulo es mucho mayor de esta manera.
Nunca deber iniciar un adiestramiento sin explicar antes a sus Scouts el porqué del mismo.
En la enseñanza de la orientación por ejemplo, les dirá a sus Scouts, que se imaginen por un momento que están perdidos en un bosque. Seguidamente les explicará como utilizar el sol y el reloj para orientarse, o como hacerlo en caso de niebla espesa o gran nubosidad, tempestad, etc., usando la brújula, como deberán orientarse por la noche por medio de las constelaciones, o por medio de un mapa, etc.
De la misma manera, antes de trazar un circulo sobre el terreno, preguntara a sus Scouts que método les parece mejor a cada uno para trazarlo. Pedirá a uno de ellos que lo haga y después lo aprovechara para enseñarles los puntos principales de la brújula. Les hablara acerca de diferentes accidentes y luego les adiestrara prácticamente en Primeros auxilios. Procurara ilustrarse buscando en libros y revistas ejemplos característicos de salvamentos para contarlos después a su Patrulla.
El Guía no debe ser el único que hable, sino que, manteniendo la disciplina, estimulara a sus Scouts para que expongan francamente sus opiniones.
La mejor forma de adiestrar sin fatigar a los Scouts, es hacerlo por medio de juegos; por lo tanto, el trabajo del Jefe de Tropa lo mismo que el del Guía, es adiestrarlos sin fatiga, pero buscando lo más conveniente para que lo aprendan. Para ello se deben tener, al menos, ciertas nociones sobre el mayor número posible de conocimientos y escoger los más importantes para profundizar en ellos. Un Guía experimentado y con edad suficiente debe estar preparado para enseñar, por lo menos, una Especialidad. Sus conocimientos deben incrementarse con los de otras personas competentes en materias susceptibles de ser interesantes para la Patrulla. Por ejemplo; puede reunir en una piscina o una playa a su Patrulla para recibir lecciones de natación, dadas por persona capacitada, o conseguir que una brigada de bomberos les proporcione una lección o pequeño adiestramiento, o tal vez, reunirles en casa de uno de los Scouts con el fin de que la madre les proporcione algunas lecciones de cocina. Con un poco de iniciativa, el Guía puede aprovechar los conocimientos de cualquier persona conocida.
El Jefe de Tropa puede adiestrar a sus Guías de Patrulla en diversas materias para que estos las trasmitan a sus Scouts en las reuniones de Patrulla. Es muy importante conocer bien el Sistema de Patrullas. Los Jefes de Tropa que interpretan correctamente que la Patrulla es la unidad para el trabajo, progresan considerablemente con sus Scouts.
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CAPITULO X
LAS ESPECIALIDADES
La idea de Baden-Powell al crear las Insignias de Especialidades, fue la de que los Scouts tuvieran nociones generales sobre muchas materias para que más tarde les facilitara escoger una carrera o profesión. Las Especialidades demasiado difíciles, desaniman fácilmente a un espíritu joven que no tiene todavía la voluntad necesaria para perseverar mucho tiempo en un mismo trabajo, a la vez que retardan su progreso.
Lograr la cooperación permanente de una persona competente para instructor de cada Especialidad es asunto de gran importancia. Ello asegura la homogeneidad de los especializados en la misma Tropa. Además, el instructor, sin ser demasiado complaciente, debe compenetrarse del papel que las Especialidades representan en el Escultismo.
El Guía de Patrulla tendrá como trabajo esencial en este aspecto, orientar a sus Scouts hacia determinadas Especialidades afines con sus gustos y aptitudes. Baden-Powell insistió mucho en lo referente a la "especialización de la Patrulla". Esta especialización no significa que es suficiente el que todos los Scouts de la Patrulla hayan tenido la misma Insignia, ya que todas las especialidades no se prestan a ello. La "especialización" supone encontrar un trabajo para cuya realización se necesita la cooperación de todos los Scouts de la misma Patrulla, un esfuerzo común bajo la dirección del Guía. La insignia del Tirador por ejemplo, no puede ser una especialización, aunque todos los Scouts de la Patrulla sean excelentes tiradores, porque nunca se conseguirá la cooperación en el momento de apuntar y disparar. Por el contrario, la especialidad de Pionero es muy buena para una Patrulla, puesto que un Scout solo, podrá hacer poco en la construcción de un puente sobre un obstáculo o para construir una cabaña, mientras que todos los miembros de la Patrulla en estrecha colaboración podrán realizar una obra perfecta como solo un trabajo en común puede conseguirla.
El Guía de Patrulla por lo tanto, deber poner el mayor cuidado en la elección de las Especialidades.
"La especialización de la Patrulla" no debe impedir el progreso y realización de otros trabajos Scouts.
El trabajo de una Patrulla se facilita en ciertos casos con la biblioteca de Patrulla, que debe comprender libros atrayentes, propios para ser leídos con interés por sus Scouts. Los libros deben ser seleccionados por los Scouts bajo la dirección del Guía y revisados por el Jefe de Tropa, quien aprovechará los que sean útiles.
Otro tipo de actividades para las Patrullas son los Trabajos Manuales. Todo Scout debe saber servirse de sus dedos. Se comenzará para ello por inducirlos a que confeccionen cosas sencillas. Se adiestraran por ejemplo, en pelar patatas, en cavar un trozo de jardín, en atar una carga de leña, en coser un botón, en reparar un objeto descompuesto, etc. Más tarde se adiestrarán en trabajos más difíciles, tales como grabar un bastón, colocar un vidrio, revelar fotografías, cocinar, dibujar, etc., para finalmente realizar trabajos más complicados, por ejemplo fabricar armarios, taburetes, reparar instalaciones eléctricas, confeccionar colchones de campo, etc. Con el tiempo, los propios Scouts no dejarán pasar el tiempo ociosamente y la Patrulla contará con buenos y activos miembros. Y más adelante, la venta de ciertos trabajos ingeniosos podrá proporcionarles algunas ganancias no solo económicas sino también de orden moral.
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CAPITULO XI
EL CONSEJO DE PATRULLA
La disciplina Scout tiene como finalidad, dejar al muchacho dirigirse por si mismo dentro de las normas que enuncia la Ley Scout De acuerdo con esta idea funciona el "Consejo de Patrulla". Este es la reunión de todos los Scouts de la Patrulla bajo la presidencia de su Guía.
En estos Consejos no interviene el Jefe de Tropa a menos de ser invitado para requerir su opinión sobre algún asunto determinado. Algunas Patrullas suelen reunirse semanalmente por turno, en casa de uno de sus miembros y de esta forma, cada muchacho tiene la oportunidad de recibir a sus compañeros en su hogar. Este es el momento mas indicado para celebrar el Consejo de Patrulla.
En esta reunión, el Guía se pone al corriente de los deseos de sus Scouts para poder obrar en consecuencia cuando se reúne la Corte de Honor. Así como el Jefe de Tropa no aplica sus proyectos sin antes consultar o al menos conocer la opinión de los Guías y los demás Scouters, de igual manera, el Guía, no decide ningún proyecto sin haberse puesto de acuerdo con el resto de su Patrulla.
Este es un excelente sistema para fomentar el Espíritu de Patrulla y contribuye al establecimiento de una sólida cooperación. Un muchacho hará más gustosamente algo que ha decidido que cualquier cosa impuesta por un Jefe, sea quien sea.
Prácticamente no existen limites a los asuntos que pueden ser discutidos por el Consejo de Patrulla. Cuando se trata de realizar una buena acción, el plan de acción y su ejecución se discute en el Consejo. Si hay que celebrar una competencia y la Patrulla ha de enviar tres representantes, éstos serán designados en Consejo. También discutirá éste los casos de inasistencia regular, campamentos de Patrullas, visitas entre ellas. etc. Podrá deliberar igualmente acerca del empleo de sus fondos, maneras de aumentarlos, redacción del código de Patrulla, de un periódico, etc.
Es necesario compenetrarse de la idea de que la Patrulla debe formar un todo completo, una sociedad perfecta a ser posible, que se basta a si misma, una pequeña comunidad que trata de cumplir la Promesa y la Ley Scout.
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CAPITULO XII
COMPETENClAS ENTRE PATRULLAS
El mejor método para elevar el espíritu de Patrulla consiste en organizar constantemente competencias entre las Patrullas. Constantemente quiere decir, que tan pronto termine una competencia debe comenzar otra. En muchas Tropas se ha preferido organizar competencias semestrales o trimestrales. Realmente, tres meses son suficientes para no cansar y desanimar a las Patrullas evitando que pierdan interés las que lleven la puntuación más baja. En tal caso, la práctica de competencias mensuales son más adecuadas. La Patrulla que haya perdido puntos no se desanimará y se preparara con mayor entusiasmo para un brillante desquite en la competencia siguiente, lo que no ocurrirá si tiene que esperar muchos meses.
Es muy importante tener en cuenta, que una competencia, por buena que sea, no alcanzar el éxito deseado si no se adapta al estado de animo de los muchachos en ese momento. Por estas razones, un buen Jefe de Tropa nunca decidirá por si mismo las clases de competencias, sino que someterá las conclusiones de la Corte de Honor adaptándolas a lo que ella decida.
El principio general de las competencias de Patrullas es conceder puntos por cada materia que intervenga en las mismas. Esta es la mayor dificultad. Hay que elegir pruebas que aseguren igualdad cuando actúen las diversas Patrullas, evitando que una Patrulla formada por Scouts de menos edad queden en desventaja. En la mayoría de los casos se debe evitar el sistema de quitar puntos. Vale mas aumentar los puntos a las otras Patrullas que quitarlos a la deficiente. Lo esencial es procurar no desanimar a la Patrulla al restarle los puntos que ganaron anteriormente con su esfuerzo y trabajo.
La elección de pruebas es ilimitada; sin embargo. las competencias suelen referirse a los siguientes asuntos en particular: Asistencia y puntualidad, especialidades y pruebas pasadas con éxito, buenas acciones, buena presentación de los Scouts y material de Patrulla, trabajos manuales, etc. Además de estas pruebas que pueden ser la base de las competencias. pueden organizarse otras especiales sobre ciertas materias de Escultismo, tales como nudos, señales, comunicaciones, primeros auxilios e higiene, campamentos, etc. La elección de estas pruebas debe hacerse de acuerdo con las condiciones de la localidad y la época del año en que han de efectuarse.
Conviene establecer por anticipado una escala de puntuación, incluyendo todos los casos que puedan presentarse, para evitar las decisiones arbitrarias en casos no previstos, lo cual siempre provoca el descontento de los muchachos. Por ejemplo en lo referente a la asistencia habrá que tener en cuenta las faltas justificadas y diferenciarlas de las que no tienen motivo.
Al conceder puntos a las prueba realizadas, hay que prever que el Pietierno que necesite examinarse de todas las pruebas podrá obtener más puntuación que el que ya sea de Primera Clase, por lo que deberá puntuarse de manera que pueda establecerse el equilibrio.
Es conveniente variar la forma de las pruebas en sucesivas competencias en las que se incluyan los mismos asuntos, evitando caer en la rutina, por lo que es necesario inventar nuevos temas para las diferentes pruebas. Así por ejemplo, si se trata de una competencia de nudos, la primera prueba se hará como se indique en el Manual correspondiente, pero en la segunda competencia podrán hacerse los mudos con las manos detrás de la espalda. Quizás en la siguiente se substituirá la cuerda ordinaria por una mas gruesa, luego fijando un tiempo limite de segundos a cada nudo, exigir el empleo de una sola mano para algunos de ellos, así sucesivamente.
Si se trata de una competencia de Morse, puede exigirse en la primera prueba la transmisión con los brazos, en la segunda aumentarla con la recepción de otro mensaje, después usando el silbato en vez de banderas, exigiendo mayor velocidad, usando abreviaturas, etc. Así deberán variarse continuamente todas las pruebas.
Se pueden organizar competencias sobre instalaciones de campamento de Patrulla, encendido de fogatas, carreras de obstáculos, decoración del local y de otras variadísimas materias que estén al alcance de los Scouts.
En una Tropa compuesta por muchachos inteligentes es muy útil efectuar una prueba semestral de Escultismo, no para todos los muchachos, pero si a las Patrullas, las cuales designan a uno o dos de sus Scouts para que intervengan en la competencia, con la obligación de no presentar a los mismos en dos consecutivas, con el fin de que todos los miembros de la Patrulla participen por turno.
En otras Tropas, el Jefe hace unas diez preguntas al azar en la primera reunión de cada mes, para asegurarse de que los muchachos saben realmente lo que aprendieron y de que merecen las insignias que usan. Pueden concederse puntos por las respuestas y añadirlos a los resultados de la competencia que están realizando.
Igualmente pueden concederse puntos por el modo de llevar el Diario de Patrulla, tomar en cuenta las Buenas Acciones colectivas realizadas durante el tiempo de la competencia, pues aunque parezca que esto convierte a los muchachos en fatuos y presumidos no ocurre así, como podría suceder en los casos de las Buenas acciones individuales cuando son excesivamente recompensadas. Seria demasiado extenso decir más sobre los diversos aspectos de las competencia de Patrulla. Es suficiente insistir en que a los muchachos les agrada competir entre ellos y no debe temerse exagerar este punto.
Con el fin de estimular a los muchachos a superarse antes del resultado final, un buen sistema es leer semanalmente los puntos obtenidos hasta la fecha por las Patrullas.
El triunfo en las competencias no debe presentarse a los muchachos por una recompensa cualquiera. Algunas Tropas adoptan un tipo de insignia o banderín especial, otras un objeto de arte para que lo conserve la Patrulla ganadora en el local hasta que lo gane otra. Algún sistema de clasificación de las Patrullas debe figurar también en el local. igualmente puede concederse a la Patrulla ganadora, el honor de llevar la bandera de la Tropa o establecer premios especiales para las diferentes competencias. Todo depende de las circunstancias locales y por lo tanto no pueden darse reglas generales.
Si un Guía no posee el entusiasmo necesario que sirva de estimulo a su Patrulla en las competencias, es evidente que existe un defecto por su parte o por parte de su Jefe y en tal caso, el espíritu Scout necesita fortalecerse, quizás de ambos o solamente de alguno de ellos.
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CAPITULO XIII
LA PATRULLA EN LOS JUEGOS
Algunos Jefes de Tropa objetan que los juegos constituyen solamente una parte insignificante del Escultismo A esto solamente hay que contestar con las frases de Baden-Powell sobre el particular:
"El adiestramiento en Escultismo debe efectuarse siempre que sea posible, por medio de juegos y competencias".
"Los juegos se organizarán principalmente sobre la base de competencias entre equipos estando constituido cada equipo por una Patrulla y siendo cada muchacho actor y no espectador".
Los juegos son pues, una parte muy importante del Escultismo Este ha sido definido como "el Gran Juego".
Es necesario recordar siempre, tanto si se trata de un juego grande o pequeño, como si es un juego de esfuerzo físico o de habilidad, que el punto más esencial es considerar a la Patrulla como una unidad en la que nadie debe desempeñar un papel pasivo.
No es necesario tener que inventar toda clase de juegos. Existen libros especiales sobre este asunto. En "Escultismo para Muchachos" pueden encontrarse muchos y además en "Juegos Scouts en el local", "Juegos Scouts al aire libre" y otros muchos. Los libros, no obstante, deben servir de guía, permitiéndose toda clase de modificaciones para adaptarlos a las necesidades locales.
Todas las fases y prácticas del Escultismo pueden efectuarse bajo la forma de juegos. Las competencias entre Patrullas son juegos adaptados al espíritu Scout. Un Jefe, si tiene un poco de imaginación, puede variar de manera interesante los juegos indicados en los libros, pero si no posee una imaginación fértil, puede utilizar la de sus muchachos. Su fuente de ideas personales puede agotarse, pero la de sus muchachos seguirá siendo como al principio, después de dos años de Escultismo.
En algunas Tropas se practica el siguiente juego; un Scout aparece de repente gritando y requiriendo una atención inmediata de primeros auxilios. Se trata de que cada Patrulla demuestre su presencia de ánimo y le preste inmediatamente el auxilio necesario. En forma parecida se pueden simular toda clase de accidentes. Otro Scout puede gritar diciendo que perdió todo su dinero y seguidamente las Patrullas se lanzan en su busca siguiendo las pisadas que el Scout dejó en el camino hasta encontrarlo representado por un envoltorio de papel. Y así otros muchos casos
Una serie de juegos Scouts designados con el nombre de "Juegos Amplios", constituyen un excelente repertorio muy variado. Este tipo de juegos, son juegos al aire libre en los que se imita un hecho de la vida de ciertas tribus, un suceso histórico o un episodio de la lucha entre dos enemigos. El número de juegos que pueden organizarse de esta clase, son variadisimos. La astucia, la observación, la serenidad, la deducción, la fuerza y la resistencia se disputan el primer lugar. Los mensajes secretos, el rastreo de pistas, las señales, la sorpresa para la captura del enemigo figuran sucesivamente. No raro encontrar a una Patrulla dedicada un día entero a la persecución de un bandido misterioso que lleva la mitad de un mensaje cifrado, cuya otra mitad esencial está oculta al final de una pista de sangre (representada por papelitos rojos dejados por el camino), y cuando finalmente es descifrado el mensaje, resulta que el famoso bandido no es sino cierto Scout, que fingiendo seguir una buena pista ha hecho perderla muchas veces a sus compañeros.
La práctica de juegos entre equipos formados por las Patrullas eleva el nivel del espíritu de todas ellas y permite al Guía de Patrulla juzgar a sus Scouts desde el punto de vista de la lealtad, habilidad, ingenio, etc. En esta forma, tanto el Guía como el Jefe, desarrollan sus observaciones de carácter y aprenden a saber aprovechar a cada Scout según sus aptitudes.
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CAPITULO XIV
BUENAS ACCIONES DE PATRULLA
Se trata de que cada Patrulla realice por lo menos una Buena Acción colectiva cada mes, sin afectar para nada la buena acción diaria que debe efectuar cada Scout. La B.A. de Patrulla es un medio excelente para estimular el espíritu de Patrulla y lograr que el Escultismo se haga popular.
Durante la semana, cada Scout piensa lo que a su juicio podrá realizar la Patrulla en tal o cual lugar la semana siguiente y lo indica al Guía. Entonces el Guía elegirá la buena acción que se va a llevar a cabo y distribuirá el trabajo demostrando sus cualidades para la dirección. Por otra parte, el Guía estimulará a sus Scouts para que se preocupen por las buenas acciones colectivas. Un Guía inteligente y de buenos sentimientos encontrara a cada paso ocasiones para que la Patrulla practique la buena acción.
Por ejemplo: una Patrulla establecerá un turno entre sus Scouts para que vayan a leerle a un ciego; otra para llevar el cochecito de un lisiado y pasearlo por los parques, etc.
Pero existe algo mucho mejor que la B.A. y es realizarla sin que nadie lo sepa. Sabemos que cierta vez, una Patrulla invadió la casa de una persona ausente y desapareció después de haberla barrido, lavado los cristales, limpiado el techo, fregado las cacerolas y renovado la provisión de agua y leña. Otra, taló y recogió cuatro troncos de leña cuando los leñadores estaban comiendo y los colocaron junto a los que aquellos habían reunido.
Los antiguos caballeros acudían en socorro de los desvalidos. Si un moderno caballero Scout encuentra a una pobre mujer anciana, que vive en una buhardilla, pensará que vale la pena realizar una buena acción y demostrará con ello que es tan perfecto como los caballeros de la Edad Media.
No hay razón para que cada Patrulla no se dedique a realizar constantemente buenas acciones colectivas. Esto es posible tanto en las ciudades como en las pequeñas poblaciones. Los Scouts encontrarán siempre jardines que limpiar, empalizadas o cercas en mal estado, hoyos que rellenar, etc. En las ciudades existen muchas sociedades benéficas que aceptarían encantadas la ayuda de los Scouts.
Un buen Guía de Patrulla debe ser un fuego intenso de bondad y piedad, que transmite su ardor a los corazones de todos sus Scouts.
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CAPITULO XV
VISITAS ENTRE PATRULLAS
Una buena Patrulla debe reunirse solo una vez por semana. Para esta reunión el Guía debe tener preparado un programa. Además de las numerosas ocupaciones ya mencionadas para estas reuniones, se puede dedicar algún tiempo al estudio de las especialidades de Patrulla. Después de lo expuesto sobre las buenas acciones colectivas, las especialidades asumen un nuevo aspecto y se convierten en un medio para encaminar a la Patrulla hacia el servicio al prójimo.
Una Patrulla especializada en carpintería, cocina o primeros auxilios, encontrará manera de practicarlo al efectuar las buenas acciones.
Las diversiones constituyen también un vasto campo para las especializaciones de Patrulla. Hay algunas Patrullas con Scouts que se han especializado como cantantes y ofrecen a las demás conciertos muy agradables; otras han saboreado el triunfo constituyendo grupos de payasos, prestidigitadores, etc., o bien de actores para representar pequeñas comedias cómicas o dramáticas, que a veces han sido compuestas por los mismos muchachos.
Si cada Patrulla se esfuerza en adquirir ciertos conocimientos especiales, interesantes o de entretenimiento, el Jefe de Tropa no tendrá dificultades para organizar de vez en cuando algún festival en beneficio de la colectividad. Pero para esto es indispensable que las Patrullas hagan cortos ensayos en cada reunión (media hora como máximo) para practicar y crear nuevos números sensacionales.
Todo esto nos lleva a tratar de las visitas entre Patrullas. Estas visitas son muy estimulantes si los Guías se reúnen antes para organizar buenos programas. He aquí un ejemplo de programa:
Primera parte
La Patrulla de los "Búhos" es invitada por la de los "Castores".
Saludos y abrazos al llegar.
Comienza la reunión con una breve y humorística salutación que pronuncia el Guía de los Castores. El discurso es aclamado por todos y a continuación cada cual da muestras de su talento.
Un Castor canta una canción popular, luego un Búho recita un monologo cómico de su invención sobre la caza del ratón, otro Castor hace juegos de manos, nuevamente un Castor construye rápidamente un castillo de naipes y luego hay un asalto de esgrima entre uno de cada Patrulla, tiro de arco, intervalo, un pequeño refrigerio y conversación general.
Segunda parte
El Guía de los Búhos recita una poesía que ha compuesto acerca del bosque y el de los Castores pronuncia una corta conferencia sobre los antiguos trovadores. Seguidamente se efectúan algunos juegos, terminando la fiesta con una canción cantada por todos, procurando no desafinar. Los Scouts deben demostrar, tanto en privado como en público, que son muchachos de buen gusto artístico.
Algunas veces el Jefe de Tropa es invitado y este cuenta alguna historia de las que hacen pensar a los muchachos.
La finalidad de estas visitas es estimular el entusiasmo de los Scouts por hacer que su Patrulla sea la mejor anfitriona, cuyas invitaciones son aceptadas gustosamente y que demuestra además, tener más ingenio, haciendo invitaciones con mayor frecuencia.
Si existen varias Tropas en la localidad, estas visitas crearán un ambiente de fraternal cordialidad que presidirá siempre los actos entre los Scouts.
Las visitas entre Patrullas también pueden tener como objeto efectuar una competencia de señalización, de observación, de tiro con arco, etc., o para jugar un partido de cualquier deporte.
En todo caso, los superiores deben dejar en completa libertad a los Guías de Patrulla para que se visiten, a condición de que las reuniones estén bien preparadas y no perjudiquen las actividades de la Tropa.
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CAPITULO XVI
LA PATRULLA EN CAMPAMENTO
En un campamento Scout, las tiendas de campaña no son colocadas alineadas de manera regular como en un campamento militar, sino que cada Patrulla queda en libertad para disponerlas. El Jefe de Tropa señala el lugar donde ha de colocarse el mástil de la bandera, las reuniones se hacen generalmente en una explanada, así como los juegos y cada noche la "Fogata".
Cerca del mástil se levanta la tienda del Jefe y a la entrada de la misma o en otro lugar visible, se fija una tabla para el reglamento y el horario del campamento. Cada Patrulla queda entonces en libertad de colocar sus tiendas en los alrededores a no más de 50 ó 100 metros del mástil. Las tiendas formaran de esta manera un círculo irregular alrededor de la bandera.
Cada Patrulla debe situarse a una distancia en la que pueda oír el silbato del Jefe. La Patrulla es responsable del orden e instalación de su tienda. Puede adornar su parcela a voluntad, construir bancos, mesas cocina, etc. La buena presentación de los locales puede ser motivo de una competencia lo mismo que la limpieza de las tiendas y sus alrededores.
A ser posible, cada Patrulla debe encargarse de preparar su propia comida y para tal fin serán repartidas las respectivas raciones. Esto no será práctico tal vez en los grandes campamentos, pero en tal caso, podrán alternarse las Patrullas en el servicio de cocina.
Las Patrullas deben ser responsables por turno del orden y limpieza del campamento y cada día, una de ellas, tendrá el honor de izar y arriar la bandera nacional.
Todas las reuniones se hacen a toque de silbato o cuerno de caza y los muchachos se agrupan en sus tiendas para dirigirse por Patrullas al punto de reunión.
Pero el verdadero campamento de Patrulla es aquel en que ésta se encuentra completamente sola, siendo responsable de su instalación y empleo de tiempo. Los campamentos de fin de semana se han hecho frecuentes y cuando los Scouts disponen de dos días consecutivos de asueto, les agrada mucho pasar una noche bajo una tienda en campamento. Esto se debe hacer siempre por Patrullas.
La practica de la fogata es excelente, ya que permite descansar, hablar con los amigos, cantar a coro viejas canciones patrióticas o populares a la claridad de las llamas bajo un cielo estrellado. Pero estas noches en común no deben prolongarse más de lo razonable y un buen Guía de Patrulla procurará siempre que sus Scouts disfruten de ocho horas de sueño como mínimo.
Los Guías pueden invitar a sus campamentos a los Scouters de la Tropa, pero sólo serán invitados simplemente y en todo momento el Guía de Patrulla dirigirá el campamento.
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CAPITULO XVII
DIFICULTADES
Es posible que al llegar a este capítulo algún Jefe de Tropa piense: : "Estoy de acuerdo en que el Sistema de Patrullas es el mejor método y estoy persuadido de que las mejores Tropas también lo estarán con esta idea; pero en razón de las circunstancias en que me encuentro no me es posible adoptarlo para mi Tropa".
Alguno hará valer las particularidades de sus muchachos, su excepcional inconstancia o su desesperante torpeza. Un Jefe de Tropa alegará la falta de local para reunirse, otro argumentará que encuentra dificultades con los muchachos mayores mientras que aquel las encontrará porque sus muchachos son más jóvenes. Para todas estas objeciones hay una sola respuesta; no existe ninguna Tropa Scout que no haya tenido dificultades al iniciar el "Sistema de Patrulla" aunque su Jefe sea un "as" y sus Scouts verdaderos modelos y que haya encontrado todas las condiciones favorables para la aplicación ideal del Sistema.
Pero aquí es donde se revela precisamente el hombre de la situación.
El Escultismo en sí mismo es algo muy especial, de peculiar inspiración y que para dar buenos resultados y alcanzar el éxito requiere un método original de adiestramiento y organización, resumido en estas palabras: Sistema de Patrullas.
Todavía habrá algún Jefe que diga: "Creo que este es un sistema excelente, pero ya estoy dirigiendo la Tropa de otra forma desde hace años y no es posible cambiar ahora". Este argumento está desprovisto de todo valor, porque nunca es tarde para trabajar bien sobre todo con espíritus jóvenes propicios a toda buena influencia. Repetimos por otra parte, que el Sistema de Patrullas no es un método teórico, sino basado en experiencias que prueban que la educación del muchacho no se consigue con la imposición de una voluntad extraña si no se cuenta con su consentimiento entusiasta.
Se podrá imponer un uniforme, pero solamente la adhesión voluntaria de mente y espíritu del muchacho, permitirá que la educación de éste alcance plenos resultados. En materia de Escultismo, no conviene juzgar según los gustos y la mentalidad del hombre sino bajo el punto de vista del muchacho.
Si una Tropa está trabajando sin el Sistema de Patrulla, el jefe de Tropa debe implantarlo sin tardanza. Los muchachos lo aprobarán unánimemente al darse cuenta de que el sistema facilita la libre disciplina y que sus reglamentos internos que más les afectan, son hechos para cada Patrulla por ella misma.
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CAPITULO XVIII
COMO FUNDAR UNA TROPA CON> EL SISTEMA DE PATRULLAS
Todo el que tenga alguna experiencia en Escultismo dirá a quien se proponga fundar una Tropa: "Comience con pocos muchachos". El gran error que puede cometerse es precisamente iniciar una Tropa con muchos Scouts o mejor dicho, con muchos muchachos uniformados. Es mucho más fácil adiestrar y dirigir a unos pocos muchachos que a un número elevado de ellos, lo cual es lo que realmente deslumbra a los ignorantes. Tal error proviene de la fascinación que el número ejerce en el espíritu humano y de la falta de carácter para resistirla. Los buenos Jefes, los que comprenden bien el Escultismo, prefieren siempre un pequeño número que les permita actuar a fondo.
Para fundar una Tropa trabajaremos con pocos muchachos quienes después, serán los Guías de Patrulla. El número vendrá luego y habrá elementos preparados para dirigir la Tropa. La primera preocupación consistirá en convencer a los Guías y Subguías de que sus Scouts esperan ser dirigidos y tienen necesidad de serlo. Imbuidos de este principio inicial y adecuadamente guiados desde el comienzo, ellos seguirán adelante y la Tropa tendrá asegurado el éxito.
Para fundar una Tropa es preciso ante todo provocar una reunión de muchachos o aprovechar alguna que se efectúe en cualquier escuela o en otro lugar. Si no se cuenta con la necesaria elocuencia o con la capacidad o competencia en estas materias, hay que procurarse una persona que sepa hablar a los muchachos; esta persona puede ser, por regla general. un Jefe de Tropa, un Comisionado de Distrito o un miembro del Consejo Scout Local.
Después de haber explicado el Escultismo, bajo los aspectos más apropiados para despertar el entusiasmo, se anunciara la fundación de la Tropa y se anotarán los nombres de los que deseen formar parte de ella. A ser posible, deberán distribuirse algunos folletos para interesar a los padres y obtener su aprobación. Al terminar la reunión, el futuro Jefe de Tropa, escogerá a diez o doce muchachos que cera mejores, para comenzar con ellos, eliminando a los elementos inaprovechables y substituyéndolos por otros. Los mismos Scouts pasarán las pruebas de Tercera Clase y prestaran la Promesa Scout. Entonces podrán usar el uniforme. Al cabo de algunos meses serán Scouts de segunda clase. Entonces se nombrarán los Guías y Subguías de Patrulla.
En este momento es cuando será necesario entrar en contacto nuevamente con los muchachos que se inscribieron meses antes. Se celebrará una segunda reunión y se formarán las Patrullas a razón de 6 a 8 Scouts incluidos el Guía y el Subguía.
Es indudable que el entusiasmo de la primera reunión habrá decaído bastante, pero a pesar de ello podrá reavivarse rápidamente, si el Jefe se toma este trabajo. Además, los que hayan conservado el deseo de ser Scouts, darán mucho mejor resultado que los que, habiéndose adherido en el ardor del primer momento, hayan perdido después su interés.
Casi todos los Jefes encuentran multitud de razones para comenzar con un gran número de muchachos. Esto no impide repetir con insistencia: "Comiencen siempre con un número pequeño; la experiencia aconseja hacerlo así".
Hay que señalar también, muy especialmente, que no se debe precipitar la formación del primer núcleo de Guías de Patrulla. Nada que pueda durar se creará en un par de días. Igualmente es recomendable la mayor prudencia para la concesión de permisos para que las Patrullas efectúen excursiones solas, bajo la dirección y responsabilidad de su Guía. Esto no deberá hacerse hasta conocer a fondo al Guía de Patrulla.
Tampoco se deben nombrar oficialmente los Guías hasta que hayan preparado debidamente a sus muchachos para la tercera clase. Todo nombramiento debe ir precedido de una conversación entre el seleccionado y el Jefe de Tropa, durante la cual, el jefe le expondrá lo que espera de todo Guía, tanto respecto a los muchachos que se le confían, como el Movimiento en general. Salvo en un caso de urgencia absoluta, sería un grave error nombrar al Guía de Patrulla sin estos preliminares.


esto es para los scout/lobatos en formacion
ResponderEliminarespero que les sirva tambien hay informacion para los lobatos y lobesnas
ResponderEliminarsiempre mejor y siempre listos
la verdad, me gusto mucho, felicidades por su pagina, una amiga de la guia de las panteras. ♥☻☺☻♥
ResponderEliminarre lindo
ResponderEliminark-pas
ResponderEliminaresta genial +fotos plis
ResponderEliminarresumi
che stubo re lindo eso re informativo para todos los scout/lobatos q se quieran informar!!!! :D
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